휴고 마틴이 Xbox 개발자 다이렉트에서 '둠: 다크 에이지즈'의 핵심 철학을 "서서 싸워라"라고 표현했을 때, 저는 즉시 관심을 끌렸습니다. Doom Eternal의 끊임없는 움직임을 중시하는 디자인 철학과는 다른 이 접근법은 가장 논란을 불러일으킨 적인 마라우더를 떠올리게 했습니다. 개인적으로 이 강력한 적과의 전투를 진정으로 즐겼던 유저로서, 다크 에이지즈의 전형적인 녹색 공격 표시들을 확인하자마자 게임의 전투 진화에 완전히 매료되었습니다.
전투 철학의 부활
다크 에이지즈는 마라우더를 통째로 재현하지는 않지만, 아가돈 헌터가 몇 가지 유사점을 공유합니다. 대신 id 소프트웨어는 그 전투의 매력을 분석하여 모든 전투에 녹여냈습니다. 그 결과는 논란의 여지가 있던 난이도 급상승 없이도 마라우더 스타일의 긴장감을 유지합니다.
마라우더는 Eternal의 다른 어떤 적과도 달랐습니다. 일반 전투에서 플레이어는 포식자 달처럼 아레나를 도는 반면, 이들과의 조우는 게임을 치명적인 탱고로 변모시켰죠. 너무 가까우면 산탄총에 개발살나고, 너무 멀면 투사체 세례를 받게 됐습니다. '골드 존'에서는 결정적인 녹색 눈빛이 번뜩일 때까지 기다려야 했죠 - 완벽한 공격 기회였습니다.
전투의 언어
다크 에이지즈는 동일한 시각적 언어를 사용합니다 - 말 그대로요. 친숙한 그 녹색 신호들이 이제는 전체 전투에 자연스럽게 통합되었죠. 패리 가능한 공격은 적마다 극적으로 달라집니다: 맨큐버스의 에너지 울타리부터 베이거리의 투사체 그리드, 레버넌트의 패턴화된 두개골 연발까지.
Eternal이 중반에 전투 기본기를 재정립해야 했다면, 다크 에이지즈는 시작부터 이 반응형 스타일을 가르칩니다. 더 널널한 실드 타이밍은 실행 난이도를 낮춰 플레이어가 프레임 퍼펙트 반응 대신 위치 선정과 적 패턴 읽기에 집중할 수 있게 합니다.
정교해진 전투 춤
다크 에이지즈의 탁월함은 순간적인 대치를 시리즈의 상징적인 리듬을 해치지 않으면서도 핵심 전투 철학으로 전환한 데 있습니다. 모든 악마와의 조우는 각각의 소규모 결투가 됩니다 - Eternal의 전략적 깊이는 유지하되 가혹한 난이도 곡선을 매끄럽게 다듬은 통제된 교전들의 연속이죠.
결국 다크 에이지즈는 마라우더의 근본적 문제를 해결합니다: 까다로운 디자인 자체가 아니라 Eternal의 나머지 전투 언어와 동떨어진 점이었죠. 여기서는 그 체계적인 접근법이 모든 전투에 스며들되 지치지 않을 정도로 적응 가능합니다. 당신은 여전히 서서 싸울 것입니다 - 단지 기억할 가치가 있는 전체 로스터와 맞서면서요.