Xbox Developer Directでヒューゴ・マーティンが『Doom: The Dark Ages』の基本理念を「立って戦え」と表現したとき、即座に私の興味を引きつけました。『Doom Eternal』の常に移動を要求する設計思想からのこの転換は、同作で最も賛否の分かれた敵「マローダー」を想起させます。この強敵との戦いを心から楽しんでいた者として、『Dark Ages』に見られるあの特徴的な緑色の攻撃インジケーターは、本作の戦闘進化を確信させるものでした。
戦闘哲学の再生
『The Dark Ages』はマローダーをそのまま復活させるわけではありませんが、アガドン・ハンターにいくつかの共通点が見られます。代わりにid Softwareは、これらの戦いに魅力を与えた要素を抽出し、すべての戦闘に織り込みました。その結果、論争を生んだ難易度の急上昇なしに、マローダー流の緊張感を維持しています。
マローダーは『Eternal』の他のどんな敵とも異なる働きをしました。通常の戦闘ではプレイヤーは捕食衛星のようにアリーナを周回しますが、これらの遭遇はゲームを致命的なタンゴに変えます。近づきすぎればショットガンの餌食に、離れすぎれば投射物の猛攻に。適正距離では、決定的な緑の瞳の瞬間——完璧な無防備状態のときを待つ必要がありました。
戦闘の言語
『Dark Ages』は同じ視覚言語——文字通り——を話します。お馴染みの緑の信号がより自然な形で戦闘全体に組み込まれています。パリィ可能な攻撃は敵ごとに大きく異なり:マンキュバスのエネルギーフェンス、ヴァガリーの投射物グリッド、レベナントの規則的な頭蓋骨連射がそれぞれ特徴的です。
『Eternal』が途中で戦闘の基本を考え直すことを要求したのに対し、『Dark Ages』は最初からこの反応型スタイルを教え込みます。シールドの猶予時間が長くなったことで実行負荷が軽減され、プレイヤーはフレーム単位の反応よりも配置と敵のパターン読みに集中できます。
洗練された戦闘の舞
『Dark Ages』の妙は、シリーズの特徴的なリズムを崩すことなく、一瞬の対峙を中核的な戦闘哲学に昇華させた点にあります。各デーモンとの出会いが独自のミクロの決闘となり——『Eternal』の戦略的深みを保ちつつ、過酷な難易度曲線を滑らかにした一連の制御された交戦となります。
結局のところ、『Dark Ages』はマローダーの本質的な問題——要求の厳しい設計ではなく、『Eternal』の他の戦闘言語からの孤立——を解決します。ここでは、その規律あるアプローチがすべての戦闘に浸透しながら、疲弊を防ぐ十分な適応性を保っています。あなたは依然として立ち止まって戦うことになるでしょう——ただ、記憶に残る敵たち全体に対してです。