Когда Хьюго Мартин во время Xbox Developer Direct описал философию Doom: The Dark Ages как "стой и сражайсь", это мгновенно привлекло моё внимание. Этот отход от философии постоянного движения из Doom Eternal напомнил мне самого поляризующего противника этой игры — Мародёра. Как человеку, который искренне наслаждался схватками с этими грозными врагами, узнаваемые зелёные индикаторы атак в Dark Ages сразу убедили меня в эволюции боевой системы.
Возрождённая философия боя
Dark Ages не просто слепо копирует Мародёра, хотя Охотник Агаддон имеет с ним сходства. Вместо этого, id Software взяла суть этих запоминающихся столкновений и вплела её в каждую битву. Результат сохраняет интенсивность схваток в стиле Мародёра, но без резких скачков сложности.
Мародёр работал иначе, чем остальные враги в Eternal. Если обычные бои заставляли вас кружить по арене как хищный спутник, то эти схватки превращали игру в смертельное танго. Слишком близко — получишь выстрел из дробовика, слишком далеко — град снарядов. Золотая зона заставляла ждать того самого момента с зелёным взглядом — мгновения идеальной уязвимости.
Язык боя
Dark Ages говорит на том же визуальном языке — буквально. Знакомые зелёные сигналы теперь встречаются повсеместно, но встроены более органично. Парируемые атаки сильно различаются у разных врагов: энергетические барьеры Манкубуса отличаются от сеток снарядов Вагари и узоров черепов Ревенанта.
Если Eternal требовал переосмыслить основы боя ближе к середине игры, Dark Ages учит реактивному стилю с самого начала. Более щедрое время для блока снижает требования к точности, позволяя игрокам сосредоточиться на позиционировании и чтении паттернов врагов, а не на реакции с точностью до кадра.
Утончённый боевой танец
Гениальность в том, как Dark Ages превращает мгновенные стойки в основу философии боя, не нарушая фирменный ритм серии. Каждая схватка с демоном становится мини-дуэлью — серией контролируемых столкновений, которые сохраняют стратегическую глубину Eternal, но сглаживают её жёсткие кривые сложности.
В итоге Dark Ages решает главную проблему Мародёра: не в его требовательном дизайне, а в его изоляции от остального боевого языка Eternal. Здесь этот дисциплинированный подход пронизывает все столкновения, оставаясь достаточно гибким, чтобы не утомлять. Вы по-прежнему будете стоять и сражаться — но уже против целого ростеря достойных противников.