Sklep PlayStation i Nintendo Eshop doświadczają napływu gier niskiej jakości, często opisywanych jako „nachylenie”, zwiększając obawy wśród użytkowników. Te gry, często tytuły symulacyjne, wykorzystują generatywną sztuczną inteligencję do aktywów i wprowadzających w błąd stron sklepów, aby przyciągnąć niczego nie podejrzewających nabywców. Ten problem, początkowo widoczny w ESHOP, niedawno rozprzestrzenił się na sklep PlayStation, szczególnie wpływając na sekcję „Gry do listy życzeń”.
To nie są po prostu „złe” gry; Problem leży w samej objętości prawie identycznych tytułów o niskim efekcie zalewającym sklepy, przyćmione uzasadnione wydania. Wielu ma podobne tematy, często naśladując popularne gry lub wprost kopiować nazwy i koncepcje. Ich wizualizacje i zrzuty ekranu mocno polegają na generatywnej sztucznej inteligencji, często wprowadzając w błąd rzeczywistą jakość gry. Rozgrywka jest zazwyczaj szalona, ze słabymi kontrolami i problemami technicznymi, pozbawionymi istotnych funkcji lub angażującej treści.
Niewielka liczba firm wydaje się odpowiedzialna za tę masową produkcję, co utrudnia zidentyfikowanie i pociągnięcie do odpowiedzialności ze względu na ograniczone informacje publiczne i częste zmiany nazwy firmy. Użytkownicy obu sklepów domagają się surowszych regulacji, aby rozwiązać ten problem „AI Slop”, szczególnie biorąc pod uwagę spadek wydajności ESHOP ze względu na samą liczbę ofert.
Aby zrozumieć sytuację, artykuł bada proces wydawania gry w Steam, Xbox, PlayStation i Nintendo Switch. Ośmiu specjalistów ds. Rozwoju i publikacji (wszystkie anonimowe z powodu strachu przed represją) dostarczyło informacji.
Ogólny proces polega na rzucaniu się na posiadacza platformy, wypełnianie formularzy opisu gry i podjęcie certyfikacji („CERT”). Certowe kontrole zgodności z wymogami technicznymi, kwestiami prawnymi i dokładnością oceny ESRB. Ważne jest, aby zauważyć, że Cert nie jest * kontrolem zapewnienia jakości; To jest odpowiedzialność dewelopera. Podczas gdy posiadacze platform mają wymagania dotyczące dokładnych zrzutów ekranu strony sklepu, egzekwowanie jest znacznie różne. Nintendo jest cytowane jako często odrzucające gry z niewielkim wyjaśnieniem.
Recenzje strony Sklep koncentrują się głównie na unikaniu sprzecznych obrazów i zapewnieniu prawidłowego języka. Jedna anegdoteka podkreśla Nintendo łapanie gry z zrzutami ekranu komputera nieosiągalne dla możliwości przełącznika. Podczas gdy Nintendo i Xbox Review Store zmienia się przed uruchomieniem, PlayStation wykonuje pojedynczą kontrolę w pobliżu uruchomienia, a początkowo recenzje zaworów, umożliwiając późniejsze modyfikacje bez dalszych kontroli.
Artykuł sugeruje, że chociaż istnieje pewna staranność w weryfikacji dokładności produktu, standardy są luźno zdefiniowane, umożliwiając wiele gier. Konsekwencje wprowadzających w błąd informacji zazwyczaj obejmują usunięcie zawartości obrażającej, a nie usuwanie lub usunięcie programistów. Co ważne, żaden z trzech witryn sklepowych konsoli nie ma zasad przeciwko generatywnemu użyciu sztucznej inteligencji w grach lub aktywach sklepowych; Steam żąda ujawnienia, ale nie ogranicza jego użycia.
Artykuł bada, dlaczego sklepy Sony i Nintendo są bardziej dotknięte niż Xbox. Kluczową różnicą jest proces weryfikacji gry Microsoft w grze, w przeciwieństwie do zatwierdzenia przez Nintendo, Sony i Valve. Bardziej rygorystyczne podejście Xbox sprawia, że jest mniej podatne na „nachylenie”. Nintendo jest opisywane jako szczególnie łatwe do „oszustwa”, a niektórzy programiści wykorzystują okresy rabatowe, aby utrzymać swoje gry na szczycie sekcji „Nowe wydania” i „rabaty”. PlayStation „Games to Wishlist” sortowanie według daty wydania zaostrza problem, przechodząc nadchodzące gry, w tym tytuły niskiej jakości.
Steam, pomimo potencjalnie „nachylenia”, napotyka mniejszą krytykę ze względu na solidne opcje wyszukiwania i sortowania oraz stale odświeżającą sekcję nowych wydawnictw rozcieńczających wpływ poszczególnych gier niskiej jakości. Podejście Nintendo polegające na prezentacji wszystkich nowych wydawnictw w nieporozowanym stosie przyczynia się do tego problemu.
Artykuł kończy się omówieniem potencjalnych rozwiązań. Podczas gdy użytkownicy wymagają surowszych regulacji, programiści wyrażają zaniepokojenie, że zbyt agresywne środki mogą przypadkowo zaszkodzić uzasadnionym gierom. Artykuł podkreśla także element ludzki zaangażowany w przegląd zgłoszeń, uznając trudność w rozróżnianiu projektów studenckich, prawdziwie złych gier, odwracania zasobów i treści generowanych przez AI. Artykuł kończy się nutą empatii dla posiadaczy platformy, którzy stoją przed wyzwaniem równoważenia umożliwiania różnorodnych gier, jednocześnie zapobiegając cynicznym wyzysku.