시빌라이제이션 시리즈 순위 매기기
논란의 출시 이후 6개월이 지났지만, 《시빌라이제이션 7》은 스팀에서 여전히 전작들에 뒤처지고 있습니다. 《시빌라이제이션 6》과 15년 된 《시빌라이제이션 5》보다 적은 동시 접속자 수를 기록 중이죠. 이런 불안한 출발에도 테이크투 CEO 스트라우스 젤닉은 이 전략 게임이 회사의 장기적 기대치를 충족할 것이라 자신한다고 밝혔습니다.
2월 출시 이후 《시빌라이제이션 7》은 스팀에서 '복합적' 평가를 받으며 플레이어 유지에 어려움을 겪고 있습니다. 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치(최근 스위치 2 버전과 VR 모드 추가)로도 출시되었지만, PC는 전통적으로 시빌라이제이션 시리즈의 핵심 플랫폼인데요. 바로 여기서 《시빌라이제이션 7》의 부진이 가장 두드러집니다.
IGN과의 최근 인터뷰에서 젤닉은 2025년 1분기 테이크투의 강력한 실적을 논의하며 《시빌라이제이션 7》의 "느린 시작"을 인정했습니다. 하지만 게임의 "라이프타임 가치"가 초기 전망과 일치한다고 강조했죠. "분명히 나아지고 있다"는 그의 발언에도 불구하고, 구체적인 판매량은 공개되지 않았습니다.
젤닉은 이렇게 설명했습니다: "시빌라이제이션은 항상 서서히 불타오르는 게임이었습니다. 엔터테인먼트 분야의 롱테일 이론을 일반적으로 믿지는 않지만, 시빌라이제이션은 예외입니다. 예상보다 더딘 출발에도 우리의 장기 전망은 변함없습니다."
그는 덧붙였습니다: "이미 몇 가지 변경점을 적용했고 더 많은 개선이 예정되어 있습니다. 소비자 참여도가 점차 증가하는 추세죠. 《시빌라이제이션 7》이 결국 시리즈의 자랑스러운 후속작으로 자리매김할 것이라 확신합니다."
무엇이 문제였나?
출시 당시 플레이어들은 《시빌라이제이션 7》의 투박한 UI, 부족한 맵 다양성, 시리즈 전통 요소의 결여를 지적했습니다. 심지어 오랜 팬들도 피락시스의 가장 과감한 혁신인 3시대 시스템(고대, 탐험, 현대)에 적응하지 못했습니다. 이 시스템에서는 모든 플레이어가 동시에 시대를 전환하며 새 문명을 선택하고 특정 유산을 계승합니다.
기존 시빌라이제이션 게임플레이와의 급격한 차이는 커뮤니티를 양극화시켰죠. 피락시스는 이후 시대 전환 개선에 초점을 맞춘 1.2.3 패치를 비롯해 여러 업데이트를 배포했습니다.
핵심 질문은 여전합니다: 앞으로의 업데이트가 《시빌라이제이션 7》의 평판을 회복시키고 오랜 팬들이 이전 시리즈에서 넘어오도록 설득할 수 있을까요? 한편 젤닉과의 전체 인터뷰에서는 《보더랜즈》의 랜디 피치포드에 대한 그의 견해와 《바이오쇼크 4》 개발 과제 등 추가 주제도 다루었습니다.