ニュース PlayStation Legend Shuhei Yoshida 'は、「ソニーのライブサービスプッシュ」に抵抗しようとしたでしょう

PlayStation Legend Shuhei Yoshida 'は、「ソニーのライブサービスプッシュ」に抵抗しようとしたでしょう

著者 : Jacob アップデート:Apr 04,2025

2008年から2019年まで、元PlayStationのエグゼクティブであり、SIE Worldwide Studiosの社長であるShuhei Yoshidaは、最近、ソニーのライブサービスビデオゲームへのプッシュについての留保を表明しました。ちょっと面白いゲームとのインタビューで、ヨシダは、ソニーがこのジャンルに多額の投資に関連するリスクをよく知っていることを明らかにしました。

この声明は、PlayStationのライブサービスベンチャーにとって挑戦的な時期です。 ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で1200万部を売り、これまでで最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のSony Live Serviceタイトルは大きな後退に直面しています。特に、ソニーのコンコードは悲惨な打ち上げを経験し、少ないプレイヤーの関与のために数週間しか生き残りませんでした。その結果、ソニーはゲームを終了し、開発者をシャットダウンすることにしました。財政的影響は深刻であり、コンコードの最初の開発契約はコタクによると約2億ドルの費用がかかっていると伝えられていますが、この合計は開発全体、Concord IP、またはFirewalk Studiosの買収をカバーしていませんでした。

コンコードの失敗は、Naughty DogのThe Last of Usマルチプレイヤープロジェクトのキャンセルに続きました。今週、ソニーはまた、2つの未発表のライブサービスゲームをキャンセルしたと伝えられています。これは、BluePointとBend Studioの別のプロジェクトによって開発された戦争のタイトルと、Days Mokeで知られる別のプロジェクトです。

31年後にソニーから最近引退した吉田は、在任中の会社の戦略に関する洞察を共有しました。彼は、もし彼が現在のSony Interactive Entertainment Studio Business Group CEOであるHermen Hulstの地位にいたなら、彼はライブサービスゲームへのシフトに抵抗していただろうと述べました。吉田は予算を管理し、さまざまなゲームプロジェクトに資金を割り当てる責任がありました。彼は、ライブサービスゲームに資金を提供するために、God of Warのような成功したシングルプレイヤーフランチャイズから完全にリソースを流用しないことの重要性を強調しました。

Yoshidaは、出発後、Hulstはライブサービスオプションを探索しながらシングルプレイヤーゲームの開発を続けるための追加のリソースを受け取ったと指摘しました。リスクが高いにもかかわらず、ソニーのリーダーシップは、ハルストに実験の機会を与えることを信じていました。ヨシダは、ゲーミング業界の予測不可能性を認め、ヘルディバー2の予期せぬ成功をこれの証として挙げました。彼は、ソニーの戦略が最終的に報われることを希望を表明しましたが、彼は個人的にはライブサービスの方向性に抵抗していたでしょう。

最近の財政的な呼びかけで、ソニー社長のCOOとCFO hiroki tokiは、Helldivers 2の成功とConcordの失敗の両方から学んだ教訓について議論しました。トトキは、ソニーがコンコードの開発プロセスのはるかに早い段階で、ユーザーテストや内部評価などの開発チェックポイントを実装すべきだったことを認めました。彼は、以前の介入がゲームの開始前に改善を許可していた可能性があることを示唆しました。

トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」を批判しました。彼は、さまざまなチームでよりスムーズな開発と販売プロセスを妨げていると考えています。彼は、ブラック神話の発売の成功後まもなく、コンコードのリリースタイミングであるウーコンが市場の共食いにつながった可能性があることを指摘しました。前進すると、トトキは、パフォーマンスを最大化するために、より良い調整と最適なリリースウィンドウの必要性を強調しました。

同じ電話で、ソニーの財務担当上級副社長とHayakowaのIR Sadahikoは、Helldivers 2とConcordの発売を比較し、学んだ貴重な教訓を強調しました。彼は、開発管理と発売後のコンテンツ戦略を強化するために、ソニーのスタジオ全体でこれらの洞察を共有することの重要性を強調しました。林川はまた、ポートフォリオと両方のシングルプレイヤーゲームのバランスをとるというソニーの計画を概説しました。これは、確立されたIPSによる成功の予測可能性が高く、固有のリスクにもかかわらず潜在的な逆面を提供するライブサービスゲームを提供します。

今後、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStation Live Serviceゲームがまだ開発中です。

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