Hogar Noticias La leyenda de PlayStation Shuhei Yoshida 'hubiera intentado resistir' Sony's Live Service Push

La leyenda de PlayStation Shuhei Yoshida 'hubiera intentado resistir' Sony's Live Service Push

Autor : Jacob Actualizar:Apr 04,2025

Shuhei Yoshida, ex ejecutivo de PlayStation y presidente de SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, recientemente expresó sus reservas sobre los videojuegos de Sony en Live Service. En una entrevista con un poco de juegos divertidos, Yoshida reveló que Sony era muy consciente de los riesgos asociados con la inversión en gran medida en este género.

Esta declaración llega en un momento difícil para las empresas de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito notable, vender 12 millones de copias en solo 12 semanas y convertirse en el juego de PlayStation Studios de más vendido, otros títulos de servicios de Sony Live han enfrentado importantes contratiempos. En particular, la Concord de Sony experimentó un lanzamiento desastroso, sobreviviendo solo unas pocas semanas debido al desagradable compromiso del jugador. En consecuencia, Sony decidió terminar el juego y cerrar a su desarrollador. El impacto financiero fue severo, ya que el acuerdo de desarrollo inicial de Concord costó alrededor de $ 200 millones, según Kotaku, aunque esta suma no cubrió todo el desarrollo, la adquisición de Concord IP o Firewalk Studios.

El fracaso de Concord siguió la cancelación del proyecto multijugador de Naughty Dog The Last of Us. Esta semana, Sony también canceló dos juegos de servicio en vivo no anunciados: un título de God of War desarrollado por BluePoint y otro proyecto en Bend Studio, conocido desde hace días.

Yoshida, quien recientemente se retiró de Sony después de 31 años, compartió ideas sobre la estrategia de la compañía durante su mandato. Mencionó que si hubiera estado en la posición de Hermen Hulst, el actual CEO del Grupo de Empresas de Estudio de Entretenimiento Interactivo de Sony, habría resistido el cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida manejó el presupuesto y fue responsable de asignar fondos a varios proyectos de juegos. Hizo hincapié en la importancia de no desviar los recursos por completo de franquicias exitosas para un jugador como God of War para financiar juegos de servicio en vivo.

Yoshida señaló que después de su partida, Hulst recibió recursos adicionales para continuar desarrollando juegos para un solo jugador al tiempo que exploraba las opciones de servicio en vivo. A pesar del alto riesgo involucrado, el liderazgo de Sony creía en darle a Hulst la oportunidad de experimentar. Yoshida reconoció la imprevisibilidad de la industria del juego, citando el éxito inesperado de Helldivers 2 como un testimonio de esto. Expresó la esperanza de que la estrategia de Sony eventualmente valiera la pena, aunque personalmente habría resistido la dirección del servicio en vivo.

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el director financiero Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas del éxito de HellDivers 2 y el fracaso de Concord. Totoki admitió que Sony debería haber implementado puntos de control de desarrollo, como pruebas de usuarios y evaluaciones internas, mucho antes en el proceso de desarrollo de Concord. Sugirió que la intervención anterior podría haber permitido mejoras antes del lanzamiento del juego.

Totoki también criticó la "organización asalada" de Sony, que él cree que obstaculizó los procesos de desarrollo y ventas más suaves en diferentes equipos. Señaló que el tiempo de lanzamiento de Concord, poco después del exitoso lanzamiento de Black Myth: Wukong, puede haber llevado a la canibalización del mercado. En el futuro, Totoki enfatizó la necesidad de una mejor coordinación y ventanas de liberación óptimas para maximizar el rendimiento.

Durante la misma llamada, el Vicepresidente Senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord, destacando las valiosas lecciones aprendidas. Hizo hincapié en la importancia de compartir estas ideas en los estudios de Sony para mejorar la gestión del desarrollo y las estrategias de contenido posterior al lanzamiento. Hayakawa también describió el plan de Sony para equilibrar su cartera con los dos juegos para un jugador, que tienen una mayor previsibilidad de éxito debido a las IP establecidas y los juegos de servicio en vivo, que ofrecen potenciales al alza a pesar de los riesgos inherentes.

Mirando hacia el futuro, varios juegos de servicio Live PlayStation todavía están en desarrollo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $.

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