Maison Nouvelles Doom: Dark Ages - un moment de halo

Doom: Dark Ages - un moment de halo

Auteur : Ellie Mise à jour:Apr 13,2025

Dans une tournure surprenante, la récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages * a évoqué les souvenirs de * Halo 3 * pour moi. À mi-chemin de la session avec la préquelle gothique d'ID Software, je me suis retrouvé à califourchon sur un dragon Cyborg, libérant un barrage de mitrailleuses sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête sur le navire et j'ai fait d'assaut ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage à une simple flaque de rouge. Quelques instants plus tard, la chaleur a été effacée, et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer mon assaut implacable sur les machines de l'enfer.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront immédiatement la similitude avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que * Doom: The Dark Ages * échange le frelon en forme d'hélicoptère pour un dragon à ailes holographiques et le mech géant à tir laser pour un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure - une agression aérienne passionnante suivie d'une action d'embarquement dévastatrice. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment de la démo qui a fait écho * halo *. Alors que le noyau de combat de * The Dark Ages * est incontestablement * Doom *, la conception de la campagne porte une ambiance distincte de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et une concentration sur la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait le rythme serré et les cartes méticuleusement conçues de * Doom (2016) * et sa suite. Cependant, les niveaux suivants ont introduit un mech colossal à Pilot, un dragon pour voler et de vastes champs de bataille parsemés de secrets et de minibosses formidables. Cela représente un écart significatif de l'accent traditionnel de * Doom * sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt à des gens comme * Halo *, * Call of Duty *, et même les vieux jeux James Bond comme * Nightfire *, qui sont connus pour leurs pièces de décors scriptées et leurs nouvelles mécanismes.

Cette nouvelle direction pour * Doom * est intrigante, surtout compte tenu de la série une fois éloigné de ces éléments. Le * Doom 4 * est sur le point de ressembler à * Call of Duty * non seulement dans son esthétique militaire moderne, mais aussi avec une concentration plus lourde sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, ID Software a décidé que ces idées ne convenaient pas à la série et ne les ont pas abandonnées en faveur du plus ciblé * Doom (2016) *. Pourtant, nous voici en 2025, avec * les âges sombres * ramenant ces éléments dans le giron.

Le rythme vif de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay qui entraînent des parallèles avec les nouveautés les plus notables de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une cinématique longue et détaillée qui a introduit le royaume d'argent, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les frères aux armes chevalins du Doom Slayer. Le Slayer est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs de * Doom * qui se sont plongés dans les entrées du codex des jeux précédents, l'approche cinématographique se sent fraîche et rappelle * Halo *. Ce thème s'étend dans les niveaux, où les sentinelles nocturnes NPC sont dispersées dans l'environnement, un peu comme les Marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai joués, il y a un plus fort sentiment de faire partie d'une armée - similaire à Master Chief menant la charge.

La cinématique d'introduction présente beaucoup de travail de personnage, et il reste à voir si cela est nécessaire pour * Doom *. Je suis un fan de la narration la plus discrète dans les jeux précédents, et je préférerais que * les âges sombres * continuaient à raconter l'histoire de Slayer à travers la conception environnementale et les entrées du codex, réservant les cinématiques pour les révélations majeures, comme on le voit dans * Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * connaissent leur place - ils ont mis en place des missions puis disparaissent, s'assurant qu'ils ne perturbent pas le flux intense signature du jeu.

Pourtant, il y a d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par une action de fusil de chasse pure et se termine avec vous en parlant des Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier du Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un Atlan Mech inspiré du RIM du Pacifique, luttent le Kaiju démoniaque. Ensuite, je montais sur un dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et ciblant les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux hautement scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, rappelant les séquences remarquables de * Call of Duty *, comme la mission de canons AC-130 de * Modern Warfare * ou les sections de lutte contre les chiens de la guerre infinie *. L'Atlan se sent lent et lourd, faisant des armées de l'enfer ressemblent à des miniatures de Warhammer du point de vue du gratte-ciel. Le dragon, en revanche, est rapide et agile, offrant une expérience très différente avec sa vue à la troisième personne à l'angle à grand angle.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur ce type de variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * établissant la norme. * Halo * a enduré grâce à son mélange de séquences de véhicules et de pieds, ajoutant une texture riche à l'expérience. Cependant, je ne sais pas si cette approche fonctionnera pour * Doom *. Comme * Eternal *, * The Dark Ages * est un tireur merveilleusement complexe qui exige toute votre attention à chaque seconde lorsque vous tissez des photos, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent quelque peu simplistes et presque sur les rails, avec des engagements de combat si étroitement contrôlés qu'ils ressemblent aux QTES.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou le tir à partir d'un navire de combat en rond fonctionne parce que la complexité mécanique de ces séquences n'est pas loin des missions sur pied. Cependant, dans * The Dark Ages *, il y a un écart notable entre les styles de gameplay, semblable à un élève de guitare au collège essayant de jouer aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de * Doom * reste l'étoile, lorsque je lutte contre un démon géant avec un poinçon de mech à fusée, je ne devrais pas aspirer à la simplicité d'un fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure de jeu a introduit un autre quart de travail, mais une s'est construite sur une base plus solide. "Siege" est un niveau qui recentre sur le meilleur jeu de tir d'ID, mais ouvre la conception de niveau généralement claustrophobe de * Doom * dans un vaste champ de bataille. Sa géographie se déplace entre étroit et large, offrant de nombreuses voies et des arènes de combat. L'objectif, de détruire cinq portails gore, fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty *, mais cela m'a également rappelé * Halo * - la grande échelle de cette carte par rapport aux routes plus strictes du niveau d'ouverture évoque le contraste entre les environnements intérieurs et extérieurs de * halo *. Ici, les excellents systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces beaucoup plus grands, vous obligeant à repenser la plage effective de chaque arme, à utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie à partir de canons de réservoir surdimensionnés.

L'inconvénient de l'expansion de Playspace de * Doom * est le potentiel pour que les choses soient floues - je me suis retrouvé en retour en arrière et en bouclant à travers des voies vides, ce qui perturbe le rythme. J'aurais adoré voir * The Dark Ages * Incorporer le dragon plus proche de la banshee de * Halo *, permettant aux joueurs de parcourir le champ de bataille, de faire du feu de pluie et de plonger dans des batailles miniboss, aidant à maintenir le rythme et à intégrer le dragon plus transparente dans l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, je serai ravi.

Malgré ces préoccupations, je suis fasciné par la résurrection et la réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Peu de * Doom 4 * a été rendu publics, mais un rapport de Kotaku de 2013 l'a décrit comme ayant de nombreux décors scénarisés, y compris une scène de véhicule obligatoire - expressément ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon de * The Dark Ages *. Ces séquences remontent aux niveaux de véhicules de nouveauté des tireurs de l'ère Xbox 360. Dans une interview de 2016 avec Noclip, Marty Stratton d'ID Software a confirmé que * Doom 4 * était "beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous que vous êtes tout au long du jeu." Tout cela a été mis au rebut, mais il est fascinant de voir une grande partie de son retour dans * les âges sombres *, avec ses grandes décors d'action d'administration, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages, et des traditions importantes révèlent.

Le noyau de * The Dark Ages * reste son combat de pistolet sur pied. Rien dans la démo n'a suggéré que ce ne sera pas l'objectif central, et tout ce que j'ai joué confirme que c'est une autre réinvention fantastique du cœur de * Doom *. Je crois que cela seul pourrait soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a d'autres plans. Certaines des nouvelles idées du studio se sentent mécaniquement minces, et je crains qu'ils ne se sentent plus comme des contaminants qu'à l'air frais. Cependant, il y a encore beaucoup plus à explorer, et seul le temps nous dira comment ces missions de démonstration s'inscrivent dans le contexte plus large. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir sans précédent d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité. Est-ce que * Doom: The Dark Ages * une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000 ou décousu?

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