ニュース 運命:暗黒時代 - ハローのような瞬間

運命:暗黒時代 - ハローのような瞬間

著者 : Ellie アップデート:Apr 13,2025

驚くべきひねりを加えて、最近の * Doom:The Dark Ages *は * Halo 3 *の思い出を呼び起こしました。 IDソフトウェアのゴシック様式の前編でのセッションの途中で、私はサイボーグドラゴンにまたがって、悪魔の戦いのバージに機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船に獣を上陸させ、その下のデッキを通して襲い、乗組員を単なる赤の水たまりに減らしました。しばらくして、Warmachineは抹殺され、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、コヴナントのスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性をすぐに認識します。 * DOOM:暗黒時代 *ヘリコプターのようなホーネットをホログラフィック翼のドラゴンとオカルト飛行ボートのために巨大なレーザー燃焼メカを交換しますが、体験の本質が残っています。興味深いことに、これは *Halo *を反映したデモ中の唯一の瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *の戦闘コアは紛れもなく *Doom *ですが、キャンペーンのデザインには明確な「2000年代後半のシューティングゲーム」の雰囲気があり、精巧なカットシーンとゲームプレイのノベルティに焦点を当てています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半の間に、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *を演奏しました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、タイトなペーシングと綿密に設計された * Doom(2016) *とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、パイロットに巨大なメカを導入し、飛行するドラゴン、そして秘密と手ごわいミニボスが点在する広大な戦場を導入しました。これは、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや斬新なメカニックで知られている *Nightfire *のような古いJames Bondゲームのようなものに似た *Doom *の機械的純度に従来の焦点からの大きな逸脱を表しています。

* Doom *のこの新しい方向性は興味深いもので、特にシリーズがそのような要素から離れたことを考慮して考慮しています。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学だけでなく、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いているだけでなく、 * Call of Duty *に似ているように設定されていました。長年の開発の後、IDソフトウェアはこれらのアイデアがシリーズに適していないと判断し、より焦点を絞った *Doom(2016) *を支持してそれらを廃棄しました。しかし、ここで私たちは2025年に、 *暗黒時代 *がこれらの要素を折りたたみに戻します。

キャンペーンの活発なペースは、 *Call of Duty *の最も顕著なノベルティとの類似点を引き出す新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、長くて詳細なカットシーンから始まりました。これは、Argent D'Nurの領域、豪華なMaykrs、Night Sentinels、つまりDoom Slayerの騎士の兄弟の兄弟です。スレイヤーは、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この伝承は、以前のゲームのコーデックスのエントリを掘り下げた *Doom *愛好家に馴染みがありますが、映画のようなアプローチは新鮮で *Halo *を連想させます。このテーマは、UNSC海兵隊のように、NPCナイトセンチネルが環境全体に散らばっているレベルにまで及びます。彼らは私がプレイしたレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、軍隊の一部であるという強い感覚があります。

入門カットシーンは多くのキャラクター作品を備えており、これが *DOOM *に必要かどうかはまだ不明です。私は以前のゲームでより控えめなストーリーテリングのファンであり、 *永遠の *に見られるように、大規模な公開のために映画館を予約する環境デザインとコーデックスのエントリを通して *暗黒時代 *を伝え続けたなら、私は好むでしょう。しかし、 *暗黒時代 *のカットシーンは、彼らの場所を知っています。彼らはミッションをセットアップしてから消え、ゲームの署名の激しいフローを混乱させないようにします。

しかし、他の中断があります。純粋なショットガンアクションから始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士団を受け入れることで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋のリムにインスパイアされたアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュを格闘しました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦闘バージを攻撃し、銃の供給を標的にしていました。これらの高度にスクリプト化されたレベルは、 *Modern Warfare *のAC-130 Gunship Missionまたは *Infinite Warfare *のドッグファイティングセクションのような *Call of Duty *の傑出したシーケンスを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。アトランはゆっくりと重く感じられ、地獄の軍隊を高層ビルの視点からのウォーハンマーのミニチュアに似ています。一方、ドラゴンは速くてアジャイルで、広角のサードパーソンカメラビューで非常に異なる体験を提供しています。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

最高のFPSキャンペーンの多くは、この種の多様性で繁栄し、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *が標準を設定しています。 * Halo*は、車両とフットのシーケンスが混在しているおかげで耐え、体験に豊富なテクスチャを追加しました。ただし、このアプローチが *DOOM *で機能するかどうかはわかりません。 *永遠 *のように、 *暗い年齢 *は、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り込むときに、毎秒あなたの完全な注意を要求する素晴らしく複雑な射手です。対照的に、MechとDragonのシーケンスはやや単純で、ほぼオンレールを感じており、戦闘の関与は非常に厳しく制御されており、QTEに似ています。

*Call of Duty *では、これらのシーケンスの機械的な複雑さがフットミッションからそれほど削除されていないため、タンクに切り替えたり、旋回ガンシップから発射したりします。ただし、 *The Dark Ages *では、エディーヴァンヘイレンと一緒に演奏しようとする中学校のギター学生に似たゲームプレイスタイルの間に顕著なギャップがあります。 *DOOM *のコア戦闘は星のままですが、私がロケットを駆動したメカパンチで巨大な悪魔と戦っているとき、私は二重バレルショットガンのシンプルさを切望するべきではありません。

私の最後のプレイ時間は別のシフトを導入しましたが、1つはより強固な基盤の上に構築されました。 「Siege」は、IDのクラス最高のガンプレイに再び焦点を当てるレベルですが、一般的に閉所恐怖症レベルのデザインを広大な戦場に開く *Doom *を開きます。その地理は狭いものと広い間に変化し、多くの経路と戦闘分野を提供します。 5つのゴアポータルを破壊するための目的は、 *Call of Duty *の多目的ミッションをエコーし​​ますが、 *Halo *を思い出させました。これは、オープニングレベルのより緊密なルートと比較してこのマップの大規模であることを思い出させました。ここでは、優れたコアシューターシステムには、はるかに大きなスペースに新しいコンテキストが与えられているため、すべての武器の有効な範囲を再考し、電荷攻撃を使用して広大な距離をカバーし、シールドを使用して大砲を大きくするタンク大砲から排除する必要があります。

*Doom *のプレイスペースを拡大することの欠点は、物事が焦点を合わせることができなくなる可能性があります。私は空の経路をバックトラックしてループしていることに気付き、ペースを混乱させます。私は *暗黒時代 * *ハロー *のバンシーに似たドラゴンを取り入れ、プレイヤーが戦場を横切って飛び、火を雨を降らせ、ダイブボムをミニボスの戦いに取り入れ、ペースを維持し、ドラゴンをよりシームレスに統合できるようにしたいと思っていました。そのようなレベルが私が見たものを超えて存在する場合、私は興奮します。

これらの懸念にもかかわらず、私はかつてシリーズに適さないと思われるアイデアの復活と再解釈に魅了されています。キャンセルされた *Doom 4 *はほとんど公開されていませんでしたが、2013年のKotakuのレポートでは、義務的な車両シーンを含む多くのスクリプト化されたセットピースがあると説明しました。これらのシーケンスは、Xbox 360時代の射手の斬新な車両レベルを想定しています。 Noclipとの2016年のインタビューで、IDソフトウェアのMarty Strattonは、 * Doom 4 *が「[Call of Duty]のようなものにはるかに近い」ことを確認しました。これはすべて廃棄されましたが、その多くが *暗黒時代 *に戻ってくるのを見るのは魅力的です。

*暗黒時代 *の核心は、その銃の手元の戦闘のままです。デモの何もこれが中心的な焦点ではないことを示唆しておらず、私がプレイしたことはすべて、 *Doom *のコアのもう1つの素晴らしい再発明であることを確認しています。これだけでキャンペーン全体をサポートできると思いますが、IDソフトウェアには他の計画があります。スタジオの新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられますが、新鮮な空気よりも汚染物質のように感じるのではないかと心配しています。ただし、探索することはまだはるかに多く、これらのデモミッションがより広いコンテキストにどのように適合するかを知るのは時間だけです。 IDの比類のない銃撃に戻るだけでなく、私の好奇心を満たすためだけでなく、5月15日を待ち望んでいます。 * Doom:The Dark Ages *は2000年代後半後半のFPSキャンペーンですか、それともばらばらなキャンペーンですか?

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