Sa isang nakakagulat na twist, ang kamakailang hands-on demo ng * Doom: The Dark Age * Evoked Memories of * Halo 3 * para sa akin. Halfway sa pamamagitan ng session kasama ang Gothic Prequel ng ID Software, natagpuan ko ang aking sarili sa isang dragon ng cyborg, na pinakawalan ang isang barrage ng machine gun fire sa isang demonyong battle barge. Matapos ilabas ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, ipinasa ko ang aking hayop sa barko at bumagsak sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, binabawasan ang mga tauhan sa isang puding ng pula. Maya -maya, ang Warmachine ay nawawala, at sumabog ako sa pamamagitan ng katawan nito, lumundag pabalik sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking walang tigil na pag -atake sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay agad na makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Habang ang * Doom: Ang Madilim na Panahon * ay nagpapalit ng hornet na tulad ng Helicopter para sa isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech para sa isang okultong bangka, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling-isang kapanapanabik na pag-atake sa himpapawid na sinusundan ng isang nagwawasak na pagkilos sa boarding. Kapansin -pansin, hindi lamang ito ang sandali sa panahon ng demo na sumigaw *Halo *. Habang ang battle core ng *The Dark Ages *ay hindi matitinag *Doom *, ang disenyo ng kampanya ay nagdadala ng isang natatanging "huli-2000s tagabaril" vibe, kumpleto sa masalimuot na mga cutcenes at isang pagtuon sa gameplay bago.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumasalamin sa masikip na pacing at maingat na dinisenyo na mga mapa ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang kasunod na mga antas ay nagpakilala ng isang colossal mech sa pilot, isang dragon upang lumipad, at malawak na mga battlefields na may mga lihim at kakila -kilabot na mga minibosses. Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyonal na pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na kahawig ng mga kagustuhan ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng *nightfire *, na kilala sa kanilang mga script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang bagong direksyon para sa * tadhana * ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang serye sa sandaling naka -pivoted ang layo mula sa mga naturang elemento. Ang kanseladong * DOOM 4 * ay nakatakdang maging katulad ng * Call of Duty * hindi lamang sa modernong aesthetic ng militar kundi pati na rin sa isang mas mabibigat na pokus sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, nagpasya ang ID software na ang mga ideyang ito ay hindi angkop sa serye at na -scrape ang mga ito sa pabor ng mas nakatuon *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito kami sa 2025, kasama ang * Madilim na Panahon * ibabalik ang mga elementong ito sa kulungan.
Ang masigasig na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na gumuhit ng mga pagkakatulad sa *Call of Duty *na pinaka -kilalang mga nobelang. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba at detalyadong cutcene na (muling) ipinakilala ang kaharian ng Argent d'Ur, ang Opulent Maykrs, at ang Night Sentinels-ang Knightly Brothers-in-Arms ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Habang ang lore na ito ay magiging pamilyar sa *mga mahilig sa kapahamakan na na -delved sa mga naunang mga entry sa codex ng mga laro, ang diskarte sa cinematic ay nakakaramdam ng sariwa at nakapagpapaalaala sa *Halo *. Ang temang ito ay umaabot sa mga antas, kung saan ang mga sentinel ng NPC night ay nakakalat sa buong kapaligiran, katulad ng mga unsc marines. Kahit na hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas na nilalaro ko, mayroong isang mas malakas na pakiramdam na maging bahagi ng isang hukbo - katulad ng master Chief na nangunguna sa singil.
Ang pambungad na cutcene ay nagtatampok ng maraming gawaing character, at nananatiling makikita kung kinakailangan ito para sa *tadhana *. Ako ay isang tagahanga ng higit na hindi nabuong pagkukuwento sa mga nakaraang laro, at mas gusto ko kung *ang madilim na edad *ay patuloy na nagsasabi sa kwento ng Slayer sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry ng codex, na nagreserba ng mga cinematics para sa mga pangunahing inihayag, tulad ng nakikita sa *walang hanggan *. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa * The Dark Ages * alam ang kanilang lugar - nag -set up sila ng mga misyon at pagkatapos ay mawala, tinitiyak na hindi nila guluhin ang lagda ng lagda ng laro.
Gayunpaman, may iba pang mga pagkagambala. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagkilos at nagtatapos sa iyo ng pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-inspired na Atlan Mech, Wrestling Demonic Kaiju. Pagkatapos, lumulubog ako sa isang cybernetic dragon, umaatake sa mga barge ng labanan at pag -target ng mga emplacement ng baril. Ang mga mataas na antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang pagbabago sa gameplay, nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s standout na mga pagkakasunud-sunod, tulad ng *Modern Warfare *s AC-130 Gunship Mission o *Infinite Warfare *s dogfighting section. Ang Atlan ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, ang paggawa ng mga hukbo ng impiyerno ay kahawig ng mga miniature ng Warhammer mula sa pananaw na mataas na skyscraper. Ang dragon, sa kabilang banda, ay mabilis at maliksi, na nagbibigay ng ibang kakaibang karanasan sa malawak na anggulo ng view ng third-person camera.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa ganitong uri ng iba't-ibang, na may * kalahating buhay 2 * at * titanfall 2 * na nagtatakda ng pamantayan. * Ang Halo* ay nagtitiis salamat sa halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot, pagdaragdag ng mayamang texture sa karanasan. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa *DOOM *. Tulad ng *Eternal *, *Ang Madilim na Panahon *ay isang kamangha -manghang kumplikadong tagabaril na hinihiling ang iyong buong pansin tuwing segundo habang naghahabi ka ng mga pag -shot, kalasag na mga tosses, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng medyo simple at halos on-riles, na may mga pakikipagsapalaran sa labanan na mahigpit na kinokontrol na kahawig nila ang mga QTE.
Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o pagpapaputok mula sa isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ng mga pagkakasunud-sunod na ito ay hindi malayo sa mga misyon na nasa paa. Gayunpaman, sa *The Dark Ages *, mayroong isang kapansin -pansin na agwat sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na nagsisikap na maglaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang Core Combat ng Doom *ay nananatiling bituin, kapag nakikipaglaban ako sa isang higanteng demonyo na may isang rocket-powered mech punch, hindi ako dapat pagnanasa sa pagiging simple ng isang dobleng baril na baril.
Ang aking huling oras ng pag -play ay nagpakilala ng isa pang shift, ngunit ang isa ay itinayo sa isang mas matatag na pundasyon. Ang "Siege" ay isang antas na nag-focus sa pinakamagandang-in-class na gunplay ng ID ngunit binubuksan ang *DOOM *na karaniwang claustrophobic na antas ng disenyo sa isang malawak na larangan ng digmaan. Ang heograpiya nito ay lumilipat sa pagitan ng makitid at malawak, na nag -aalok ng maraming mga landas at mga arena ng labanan. Ang layunin, upang sirain ang limang mga portal ng gore, echoes *Call of Duty *'s multi-layunin na misyon, ngunit ipinapaalala rin nito sa akin ang *Halo *-ang malaking sukat ng mapa na ito kumpara sa mga mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas ay nagtatanggal ng kaibahan sa pagitan ng *halo *' s interior at exterior environment. Dito, ang mahusay na mga pangunahing sistema ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malaking puwang, na hinihiling sa iyo na muling pag -isipan ang epektibong saklaw ng bawat armas, gumamit ng mga pag -atake sa singil upang masakop ang malawak na mga distansya, at gamitin ang kalasag upang mapuksa ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang downside ng pagpapalawak ng Playspace ng Doom *ay ang potensyal para sa mga bagay na hindi nakatuon - Natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack at nag -loop sa pamamagitan ng mga walang laman na landas, na nakakagambala sa bilis. Gusto kong makita ang *The Dark Ages *isama ang dragon na higit na katulad ng *Halo *'s banshee, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na lumipad sa buong larangan ng digmaan, pag -ulan ng apoy, at divebomb sa mga labanan sa miniboss, na tumutulong na mapanatili ang bilis at pagsamahin ang dragon nang mas walang putol sa karanasan. Kung ang ganitong antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, matutuwa ako.
Sa kabila ng mga alalahanin na ito, nabighani ako sa muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang kaunti sa kanseladong *DOOM 4 *ay ginawang publiko, ngunit isang ulat ng 2013 Kotaku na inilarawan ito bilang pagkakaroon ng maraming mga naka -script na mga piraso, kasama ang isang sapilitan na eksena ng sasakyan - eksaktong kung ano ang nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon ng *The Dark Ages *. Ang mga pagkakasunud-sunod na ito ay bumalik sa mga bagong antas ng sasakyan ng Xbox 360-era shooters. Sa isang pakikipanayam sa 2016 kasama ang NoClip, kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software na ang * Doom 4 * ay "mas malapit sa isang bagay tulad ng [Call of Duty]. Marami pang cinematic, marami pang kwento dito. Marami pang mga character sa paligid mo na kasama mo sa buong kurso ng gameplay." Ang lahat ng ito ay na -scrape, gayunpaman kamangha -manghang makita ang labis na pagbabalik nito sa *The Dark Ages *, kasama ang mga malaking set ng boarding actions, malagkit na naibigay na mga cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle. Wala sa demo na iminungkahi na ito ay hindi magiging pangunahing pokus, at ang lahat ng nilalaro ko ay nagpapatunay na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ng *Doom *. Naniniwala ako na ito lamang ang maaaring suportahan ang isang buong kampanya, ngunit ang ID software ay may iba pang mga plano. Ang ilan sa mga bagong ideya ng studio ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, at nag -aalala ako na maaaring pakiramdam nila ay mas katulad ng mga kontaminado kaysa sa sariwang hangin. Gayunpaman, marami pa rin upang galugarin, at ang oras lamang ang magsasabi kung paano magkasya ang mga misyon na ito sa mas malawak na konteksto. Sabik kong hinihintay ang Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kaparis na gunplay ng ID, ngunit upang masiyahan ang aking pagkamausisa. Ay * DOOM: Ang Madilim na Panahon * isang mahusay na likhang huli-2000 na kampanya ng FPS o isang disjointed?