Dwie dekady po tym, jak oryginalny ōkami zaszczycił nasze ekrany, szanowane bóstwo Amaterasu, symbol wszystkiego, co jest życzliwe i pielęgnujące, ma powrócić w spektakularnej kontynuacji. Ogłoszona podczas nagród Game w zeszłym roku, ten niecierpliwie oczekiwany kontynuacja jest wytwarzana pod kierunkiem Hideki Kamiya, która niedawno rozpoczęła nową podróż ze swoim studiem, Clovers. Dzięki wsparciu Capcom, właściciela i wydawcy IP oraz wsparciem Machine Head Works - studio wypełnionym absolwentami CAPCOM, którzy pomagali w remake'u ōkami HD - ten projekt jest w stanie być arcydziełem, łącząc wiedzę specjalistycznych doświadczonych programistów ze świeżymi perspektywami nowego talentu.
Podczas gdy zwiastun wzbudził emocje i prezentował imponujący skład, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Czy jest to bezpośrednia kontynuacja, czy może kroczyć nowe ścieżki? Kto był za początkową koncepcją i jak projekt ożył po tylu latach? Czy to naprawdę amaterasu w zwiastunie, czy po prostu wyglądając?
IGN niedawno miał przywilej odwiedzania głównej kwater głównej w Osace w Japonii, gdzie usiedliśmy z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem robót maszyn Kiyohiko Sakata. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie zagłębiliśmy się w esencję ōkami, wizję kontynuacji i dynamikę ich wspólnych wysiłków.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN. Poniżej znajdują się pełne pytania z naszego wywiadu, lekko zredagowane dla jasności:
IGN: Kamiya-san, omówiłeś swoje odejście z Platinumgames z powodu różnych wizji. Jakie są podstawowe przekonania dotyczące rozwoju gier, które chcesz wnieść do koniverów?
Hideki Kamiya: Moja decyzja o opuszczeniu Platinumgames we wrześniu 2023 r. Wynikała z rozbieżności w kierunku. Chociaż nie mogę zagłębić się w szczegóły, esencja tworzenia gier polega na osobowości jej twórców, co głęboko wpływa na doświadczenie gracza. Szukałem środowiska, w którym mogłem wykonać swoją wizję, co prowadzi do utworzenia koniverów po zalewaniu. Chodzi o stworzenie wyjątkowej atmosfery rozwojowej, która jest zgodna z moimi celami.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak ktoś rozpoznałby twój dotyk w grze?
Kamiya: Nie dążę do tego, aby moje gry krzyczeć „Kamiya to zrobiła”. Zamiast tego skupiam się na dostarczaniu wyjątkowego doświadczenia, czego gracze wcześniej nie spotkały. Staram się stworzyć grę, która oferuje świeży sposób przyjemności, różni się od innych.
Jakie jest połączenie między płaszczami a Clover Studio i czy symbol koniczyny ma dla ciebie jakieś szczególne znaczenie?
Kamiya: Clover kontynuuje dziedzictwo Clover, w której byłem dumny z pracy. Nazwa pochodzi z czwartej dywizji Capcom, symbolizowanej przez czterorządową koniczynę. „C” w Clover oznacza kreatywność, która jest sednem etosu naszego studia, reprezentowanego przez cztery „C” w naszym logo.
Biorąc pod uwagę znaczne zaangażowanie Capcom, było wspieranie bliskiego związku z nimi częścią twojej wizji koniverów jeszcze przed kontynuacją ōkami?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze wyobrażaliśmy sobie kontynuację ōkami. IP zajmuje szczególne miejsce w naszych sercach, a dzięki odejściu Kamiya-san z Platinumgames okazja do ożywienia tej wizji.
W jaki sposób nastąpił pomysł na kontynuację ōkami i dlaczego teraz?
Hirabayashi: Od dawna szukaliśmy właściwego momentu, aby kontynuować historię ōkami. Wyrównanie kluczowego personelu i idealny czas umożliwiło to.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami. Swobodne dyskusje z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi utrzymały snów przy życiu. Moje odejście z Platinumgames pozwoliło mi kontynuować ten projekt z nową energią.
Kiyohiko Sakata: Jako ktoś z oryginalnego studia Clover, znaczenia ōkami nie może być zawyżone. Teraz, ze wszystkimi elementami, jest to idealny czas, aby iść naprzód.
Czy możesz wprowadzić prace maszynowe i wyjaśnić jej rolę w kontynuacji ōkami?
Sakata: Machine Head Works jest niedawno uznaną firmą, wynikającą z współpracy MWO z CAPCOM. Działamy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z silnikiem RE i naszym zaangażowaniem w poprzednie projekty ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works odegrał kluczową rolę w naszych ostatnich projektach, w tym remake'u ōkami HD i innych tytułach silników RE.
Dlaczego warto wybrać silnik RE do kontynuacji ōkami?
Hirabayashi: Silnik RE jest niezbędny do realizacji artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, a fani oczekują od nas tego poziomu jakości.
Biorąc pod uwagę komercyjne wyniki ōkami podczas premiery, dlaczego pozostał tak wyjątkowy dla Capcom?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo początkowej sprzedaży gra utrzymywała stałe zwolenniki, dzięki czemu jest wyjątkowym i cenionym IP.
Kamiya: Z czasem ōkami zyskał większe uznanie, a fani wyrażali swoją miłość poprzez media społecznościowe i dalsze wsparcie. Reakcja nagród w grze była przytłaczająca i głęboko poruszająca.
Czy zebrałeś zespół marzeń do kontynuacji i czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover?
Kamiya: Rzeczywiście zgromadziliśmy silny zespół, w tym niektórych oryginalnych programistów ōkami za pośrednictwem Machine Head Works. Nasz obecny zespół jest jeszcze bardziej niezawodny niż wcześniej, dzięki modernizacji rozwoju i dodaniu wykwalifikowanych profesjonalistów.
Kamiya-san, wspomniałeś o pragnieniu silniejszego zespołu oryginalnego ōkami. Czy zwróciłeś się o to do kontynuacji?
Kamiya: Tak, z silniejszym zespołem, jesteśmy lepiej przygotowani do sukcesu. Zawsze jestem otwarty na witanie bardziej utalentowanych osób w naszych szeregach.
Hirabayashi: Istnieją trzy różne ścieżki do dołączenia do tego projektu, oferując różne możliwości współpracy.
Czy ktoś z was odtworzył ostatnio pierwszego ōkami?
Hirabayashi: Recenzowałem DVD, który towarzyszył Artbooks, który obejmuje całą zawartość cięty.
Kamiya: Nie byłem świadomy istnienia DVD.
SAKATA: Moja córka grała w wersję Switch i pomimo jej wieku i nieznanego ze starszymi formatami gier uznała za wskazówki ōkami za pomocne i przyjemne.
Hirabayashi: Moja córka podobała się również wersja Switch, widząc ją jako piękną i inspirującą grę, która podkreśliła jej urok dla młodszej publiczności.
Patrząc wstecz na oryginalne ōkami, z czego jesteś najbardziej dumny i co chcesz powtórzyć w kontynuacji?
Kamiya: Inspiracja ōkami pochodziła z mojej miłości do natury w moim rodzinnym mieście, prefekturze Nagano. Kontynuacja jest napędzana przez tego samego ducha, równoważąc piękno natury z ciemniejszymi tematami gry. Chcemy, aby gracze w każdym wieku cieszyli się tą bogatą narracją.
Jakie zmiany w rozwoju gier i technologii wpłyną na podejście kontynuacji?
Sakata: Oryginalny styl wizualny ōkami był trudny do osiągnięcia za pomocą sprzętu PS2. Dzięki dzisiejszej technologii i silnika RE możemy teraz zrealizować naszą pełną wizję, w tym elementy, na które musieliśmy iść na kompromis.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Co sądzisz o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 z perspektywy Capcom.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Czy możesz podzielić się tematami lub historiami, które Twoim zdaniem zostały niedoświetlone w oryginalnym ōkami, które chcesz odkryć w kontynuacji?
Kamiya: Mam jasną wizję tematów i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat.
Hirabayashi: kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.
Kamiya: Nie tylko tworzymy, o co proszą fani, ale staramy się zapewnić zabawę, jaką oczekują od kontynuacji ōkami.
Czy możesz potwierdzić, że Amaterasu pojawia się w zwiastunie nagród Game Awards?
Kamiya: Zastanawiam się.
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Co sądzisz o ōkamiden i czy zostanie to uznane w kontynuacji?
Hirabayashi: Rozpoznajemy fanów ōkamiden i opinię na temat jego historii. Kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej narracji ōkami.
W jaki sposób system sterowania kontynuacją będzie zaspokoić zarówno nowych, jak i powracających graczy?
Kamiya: Jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, ale rozważymy nowoczesne standardy gry, szanując oryginalne programy kontroli ōkami.
Czy kontynuacja jest bardzo wczesnym rozwoju?
Hirabayashi: Tak, zaczęliśmy w tym roku.
Po co ogłosić kontynuację tak wcześnie podczas nagród Game w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszym zaangażowaniem w urzeczywistnienie tej gry.
Kamiya: Ogłoszenie zamieniło marzenie w obietnicę dla naszych fanów.
Czy martwisz się o niecierpliwość fanów w miarę postępu rozwoju?
Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczanie wysokiej jakości gry bez pośpiechu.
Sakata: Dokonamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Szybkość nie zagrozi jakości, ale nie opóźnimy się niepotrzebnie.
Kamiya: Pracujemy starannie, aby spełnić oczekiwania fanów.
Czy kontynuacja ōkami była inspirowana filmem pokazanym na końcu oryginalnej gry?
Sakata: Teaser nie był bezpośrednio zainspirowany tym filmem, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle zwiastuna została zainspirowana oryginalną grą, rezonując z fanami.
Kamiya: Kompozytor, Rei Kondoh, wprowadził oryginalnego ducha do muzyki zwiastuna.
Co Cię obecnie inspiruje i jakie inne media lubisz?
Kamiya: Inspiruje mnie programy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne ustawienia sceniczne i przejścia bez CG są fascynujące i wpływają na mój projekt gry.
Sakata: Lubię mniejsze występy sceniczne, takie jak Gekidan Shiki, doceniając żywy, realistyczny charakter. Wpływa to na nasz cel tworzenia gier, których gracze mogą doświadczać wyjątkowo.
Hirabayashi: Filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Inspiruj mnie. Różne przekazane perspektywy i emocje są czymś, co podziwiam jako Stwórca.
Jak wygląda sukces w kontynuacji ōkami dla każdego z was?
Hirabayashi: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę poza ich oczekiwaniami.
Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, którą osobiście lubię i mogę być dumny, idealnie dostosowany do pragnień fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. W przypadku Works Machine Head chodzi o osiągnięcie wizji reżysera.
Jakie są twoje długoterminowe cele dla odpowiednich studiów?
Sakata: Za dziesięć lat mam nadzieję, że Machine Head Works nadal tworzy gry. Jako twórcy nadal będziemy pracować, zapewniając długowieczność firmy.
Kamiya: Celem Clovers jest zebranie podobnie myślących osób w celu współpracy przy projektach, a nie tylko skupienia się na określonych grach.
Każdy z was ma ostateczną wiadomość dla fanów:
Hirabayashi: Ciężko pracujemy nad kontynuacją. Proszę, bądź cierpliwy, jak zdajemy sobie sprawę z naszego marzenia.
Sakata: Ten projekt jest napędzany miłością do serii. Pracujemy niestrudzenie, aby spełnić twoje oczekiwania.
Kamiya: Ten projekt jest głęboko osobisty, a twoje wsparcie umożliwiło. Dziękuję i nie mogę się doczekać, co tworzymy razem z pracami Capcom i Machine Head.