Casa Notizia "Ōkami 2: intervista esclusiva con Capcom, Kamiya e Machine Head sul sequel"

"Ōkami 2: intervista esclusiva con Capcom, Kamiya e Machine Head sul sequel"

Autore : Madison Aggiornamento:May 25,2025

Due decenni dopo che l'originale ōkami ha onorato i nostri schermi, la divinità venerata Amaterasu, il simbolo di tutto ciò che è benevolo e nutriente, è destinato a tornare in un sequel spettacolare. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, questo follow-up attentamente atteso è stato realizzato sotto la direzione di Hideki Kamiya, che ha recentemente intrapreso un nuovo viaggio con il suo studio, Clovers. Con il sostegno di Capcom, il proprietario e l'editore dell'IP e il supporto di Machine Head Works - uno studio pieno di ex studenti di Capcom che hanno aiutato nel remake di ōkami HD - questo progetto è pronto a essere un capolavoro, fondendo le competenze degli sviluppatori esperti con le nuove prospettive di nuovi talenti.

Mentre il teaser ha suscitato emozioni e ha mostrato l'impressionante formazione, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o percorrerà nuovi percorsi? Chi era dietro il concetto iniziale e in che modo il progetto ha preso vita dopo così tanti anni? Quello era davvero Amaterasu nel trailer o semplicemente un sosia?

Di recente IGN ha avuto il privilegio di visitare la sede di Clovers a Osaka, in Giappone, dove ci siamo seduti con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di lavori per la testa di macchine Kiyohiko Sakata. In un'intervista completa di due ore, abbiamo approfondito l'essenza di ōkami, la visione per il sequel e le dinamiche dei loro sforzi collaborativi.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN. Di seguito sono riportate le domande e risposte complete dalla nostra intervista, leggermente modificata per chiarezza:

IGN: Kamiya-san, hai discusso della tua partenza da Platinumgames a causa di diverse visioni. Quali sono le convinzioni fondamentali che tieni sullo sviluppo del gioco che vuoi portare a Clovers?

Hideki Kamiya: La mia decisione di lasciare Platinumgames nel settembre 2023 derivava da una divergenza nella direzione. Anche se non riesco ad approfondire i dettagli, l'essenza della creazione di giochi sta nella personalità dei suoi creatori, che influenza profondamente l'esperienza del giocatore. Ho cercato un ambiente in cui potevo eseguire la mia visione, portando alla formazione di trifogli dopo la partenza. Si tratta di creare un'atmosfera di sviluppo unica che si allinea ai miei obiettivi.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? In che modo qualcuno avrebbe riconosciuto il tuo tocco in un gioco?

Kamiya: Non miro ai miei giochi per urlare "Kamiya ha fatto questo". Invece, mi concentro sulla offerta di un'esperienza unica, qualcosa che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Il mio sforzo è quello di creare un gioco che offra un nuovo modo di divertimento, distinto dagli altri.

Qual è la connessione tra Clover e Clover Studio e il simbolo del trifoglio ha un significato speciale per te?

Kamiya: Clovers continua l'eredità di Clover, dove ero orgoglioso di lavorare. Il nome proviene dalla quarta divisione di Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. La "C" in Clovers sta per la creatività, che è al centro dell'etica del nostro studio, rappresentata dalle quattro "C nel nostro logo.

Dato il significativo coinvolgimento di Capcom, stava promuovendo una stretta relazione con loro parte della tua visione per i trifogli anche prima del sequel di ōkami?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre immaginato un sequel di ōkami. L'IP tiene un posto speciale nei nostri cuori e con la partenza di Kamiya-san da Platinumgames, l'opportunità è nata per dare vita a questa visione.

Come è nata l'idea del sequel di ōkami e perché adesso?

Hirabayashi: Abbiamo cercato a lungo il momento giusto per continuare la storia di ōkami. L'allineamento del personale chiave e i tempi perfetti hanno reso possibile.

Kamiya: Ho sempre desiderato completare la storia di ōkami. Discussioni casuali con amici come Takeuchi hanno mantenuto in vita il sogno. La mia partenza da Platinumgames mi ha permesso di perseguire questo progetto con rinnovato vigore.

Kiyohiko Sakata: Come qualcuno dell'originale Clover Studio, l'importanza di ōkami non può essere sopravvalutata. Ora, con tutti gli elementi in atto, è il momento ideale per andare avanti.

Potresti introdurre la testa della macchina e spiegare il suo ruolo nel sequel ōkami?

Sakata: Machine Head Works è una società recentemente stabilita, derivante dalla collaborazione di M-TWO con Capcom. Ci stiamo agendo come un ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con il motore RE e il nostro coinvolgimento in precedenti progetti ōkami.

HIRABAYASHI: Machine Head Works è stata determinante nei nostri recenti progetti, tra cui il remake HD ōkami e altri titoli di RE Engine.

Perché scegliere il motore RE per il sequel ōkami?

HIRABAYASHI: Il motore RE è essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.

Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e i fan si aspettano da noi quel livello di qualità.

Dato le prestazioni commerciali di ōkami al lancio, perché è rimasto così speciale per Capcom?

Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue vendite iniziali, il gioco ha mantenuto un seguito costante, rendendolo un IP unico e caro.

Kamiya: Nel tempo, ōkami ha ottenuto un maggiore apprezzamento, con i fan che esprimono il loro amore attraverso i social media e il continuo supporto. La reazione ai Game Awards è stata travolgente e profondamente in movimento.

Hai riunito una squadra da sogno per il sequel e ci sono piani per coinvolgere altri ex membri di Clover?

Kamiya: Abbiamo effettivamente assemblato una squadra forte, tra cui alcuni sviluppatori di ōkami originali tramite la testa della macchina. Il nostro team attuale è ancora più robusto di prima, grazie alla modernizzazione dello sviluppo e all'aggiunta di professionisti qualificati.

Kamiya-san, hai menzionato il desiderio di una squadra più forte per l'originale ōkami. L'hai affrontato per il sequel?

Kamiya: Sì, con una squadra più forte, siamo meglio posizionati per avere successo. Sono sempre aperto ad accogliere individui più talentuosi nei nostri ranghi.

Hirabayashi: Esistono tre diversi percorsi per unirsi a questo progetto, offrendo varie opportunità di collaborazione.

Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami di recente?

Hirabayashi: Ho recensito il DVD che ha accompagnato gli Artbook, che include tutto il contenuto di taglio.

Kamiya: Non ero a conoscenza dell'esistenza di quel DVD.

SAKATA: Mia figlia ha giocato la versione Switch e, nonostante la sua età e la familiarità con i più vecchi formati di giochi, ha trovato la guida di ōkami utile e divertente.

Hirabayashi: A mia figlia ha anche apprezzato la versione Switch, vedendolo come un gioco bellissimo e stimolante, che ha messo in evidenza il suo appello a un pubblico più giovane.

Guardando indietro all'originale ōkami, di cosa sei più orgoglioso e cosa vuoi replicare nel sequel?

Kamiya: L'ispirazione di ōkami è venuta dal mio amore per la natura nella mia città, la prefettura di Nagano. Il sequel è guidato dallo stesso spirito, bilanciando la bellezza della natura con i temi più oscuri del gioco. Vogliamo che giocatori di tutte le età godano di questa ricca narrativa.

Quali cambiamenti nello sviluppo e nella tecnologia del gioco influenzeranno l'approccio del sequel?

Sakata: lo stile visivo di ōkami originale è stato difficile da raggiungere con hardware PS2. Con la tecnologia di oggi e il motore RE, ora possiamo realizzare la nostra visione completa, compresi gli elementi su cui abbiamo dovuto scendere a compromessi prima.

Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards

9 immagini Cosa ne pensi di Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal punto di vista di Capcom.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.

Riesci a condividere temi o storie che ritieni siano sottoesplorate nell'originale ōkami che vuoi esplorare nel sequel?

Kamiya: Ho una visione chiara per i temi e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni.

Hirabayashi: Il sequel continuerà la storia del gioco originale.

Kamiya: Non stiamo solo creando ciò che i fan richiedono, ma mirando a offrire il divertimento che si aspettano da un sequel di ōkami.

Puoi confermare che Amaterasu appare nel trailer di Game Awards?

Kamiya: Mi chiedo.

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

Cosa ne pensi di ōkamiden e sarà riconosciuto nel sequel?

Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il feedback sulla sua storia. Il sequel è una continuazione diretta della narrazione originale di ōkami.

In che modo il sistema di controllo del sequel soddisferà sia i giocatori nuovi che di ritorno?

Kamiya: Siamo nelle prime fasi dello sviluppo, ma considereremo gli standard di gioco moderni rispettando gli schemi di controllo originali di ōkami.

Il sequel è molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo iniziato quest'anno.

Perché annunciare il sequel così presto ai Game Awards l'anno scorso?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere il nostro impegno a trasformare questo gioco una realtà.

Kamiya: L'annuncio ha trasformato un sogno in una promessa ai nostri fan.

Sei preoccupato per l'impazienza dei fan mentre lo sviluppo avanza?

HIRABAYASHI: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a offrire un gioco di qualità senza fretta.

SAKATA: Faremo del nostro meglio.

Hirabayashi: la velocità non comprometterà la qualità, ma non ritarderemo inutilmente.

Kamiya: Lavoreremo diligentemente per soddisfare le aspettative dei fan.

Il sequel di ōkami è stato ispirato dal video mostrato alla fine del gioco originale?

SAKATA: Il teaser non è stato ispirato direttamente da quel video, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.

Hirabayashi: La musica di sottofondo del trailer è stata ispirata dal gioco originale, risuonando con i fan.

Kamiya: il compositore, Rei Kondoh, ha portato lo spirito originale nella musica del trailer.

Cosa ti ispira attualmente e quali altri media ti piacciono?

Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA. Le loro impostazioni e transizioni teatrali uniche senza CG sono affascinanti e influenzano il mio design del gioco.

SAKATA: Mi piacciono le esibizioni da palcoscenico più piccole come Gekidan Shiki, apprezzando la sensazione dal vivo e realistica. Questo influenza il nostro obiettivo di creare giochi che i giocatori possono sperimentare in modo univoco.

Hirabayashi: film, in particolare l'ultimo film di Gundam, ispira me. Le diverse prospettive e emozioni trasmesse sono qualcosa che ammiro come creatore.

Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per ognuno di voi?

Hirabayashi: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco oltre le loro aspettative.

Kamiya: Il successo per me è creare un gioco che mi piace personalmente e di cui posso essere orgoglioso, idealmente allineandosi con i desideri dei fan.

SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Per la testa della macchina, si tratta di raggiungere la visione del regista.

Quali sono i tuoi obiettivi a lungo termine per i tuoi rispettivi studi?

SAKATA: In dieci anni, spero che Machine Head Works continui a creare giochi. Come creatori, lavoreremo ancora, garantendo la longevità dell'azienda.

Kamiya: L'obiettivo di Clovers è quello di radunare individui affini per collaborare a progetti, non solo per concentrarsi su giochi specifici.

Ognuno di voi ha un messaggio finale per i fan:

Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente sul sequel. Per favore, sii paziente mentre realizziamo il nostro sogno.

Sakata: questo progetto è guidato dall'amore per la serie. Stiamo lavorando instancabilmente per soddisfare le tue aspettative.

Kamiya: questo progetto è profondamente personale e il tuo supporto ha reso possibile. Grazie, e per favore, non vedo l'ora di cosa stiamo creando insieme a Capcom e Machine Head Works.

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