Casa Notizia Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Autore : Alexander Aggiornamento:May 13,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha condiviso approfondimenti sulle sfide che Palworld ha dovuto affrontare, comprese le accuse di utilizzare AI generativo e di copiare i modelli di Pokemon, che da allora sono stati sfatati. Ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.

Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di pubblicare qui l'intervista estesa. Per coloro che sono interessati a riassunti più brevi, è possibile trovare collegamenti ai commenti di Buckley sulla potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire PocketPair.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Non ha influenzato direttamente lo sviluppo, ma è qualcosa a cui tutti pensano sempre. Certo, abbiamo dovuto assumere avvocati, ma questo è gestito dal top management, non da noi.

IGN: Hai menzionato l'etichetta "Pokemon with Guns" nel tuo discorso. Perché non ti è piaciuto?

Buckley: Molte persone pensano che questo sia il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e personalità di creatura uniche. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse la nostra preferenza, è ciò che è rimasto bloccato.

IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato così rapidamente. Pensi che l'etichetta "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo?

Buckley: Assolutamente, è stato un fattore significativo. Ha alimentato molta attenzione, ma è frustrante quando le persone credono che sia il gioco senza giocarci. Preferiremmo se le persone gli avessero dato una possibilità prima.

IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il moniker?

Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma è più accurato.

IGN: Hai anche discusso della critica secondo cui Palworld era "AI Slop". In che modo ha avuto un impatto sul team internamente?

Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse sono infondate e sconvolgenti, in particolare per i nostri concept artisti che sono stati con noi fin dall'inizio. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non è stato così efficace come speravamo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne, preferiscono stare fuori dal pubblico, il che rende più difficile confutare queste affermazioni.

IGN: L'industria sta avendo una conversazione più ampia sull'intelligenza artificiale generativa. Come rispondi alle accuse?

Buckley: Molti degli argomenti contro di noi sono vuoti. Derivano dai commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un gioco di festa chiamato AI: Art Imposter che alcuni membri del nostro team hanno sviluppato. Questi sono stati interpretati erroneamente come un'approvazione dell'IA, che non era nostra intenzione.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico in cui sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Le comunità di gioco online possono essere intense e, sebbene comprendiamo le reazioni emotive, le minacce di morte che riceviamo sono illogiche e dolorose. Siamo frustrati dai problemi di gioco come i nostri giocatori, ma stiamo lavorando duramente per risolverli.

IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?

BUCKLEY: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere una reazione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente su questioni di gioco.

IGN: Hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise e ci concentriamo sui mercati esteri con un tocco giapponese. Forse all'epoca era solo più facile colpirci, ma l'intensità è diminuita in modo significativo.

Schermate Palworld

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IGN: Palworld ha avuto un grande successo. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non le operazioni principali dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Il nostro CEO vuole mantenere lo studio piccolo, nonostante la nostra crescita a 70 persone.

IGN: Hai menzionato il livello inaspettato di successo. Come si sentiva?

Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è un risultato enorme. Quando raggiungi decine di milioni, diventa surreale. Stiamo ancora cercando di afferrarlo.

IGN: Vedi che Palworld è supportato per molto tempo?

Buckley: Assolutamente, Palworld è qui per restare. Non siamo sicuri di quale forma ci vorrà, ma ci impegniamo mentre lavoriamo anche su altri progetti come Craftopia. Palworld è ora diviso nel gioco e nell'IP, con traiettorie diverse.

IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarire?

Buckley: La gente pensava che fossimo di proprietà di Sony, il che non è vero. Siamo coinvolti con Aniplex e Sony Music per l'IP, ma stiamo guidando lo sviluppo del gioco.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le sue cose.

IGN: Vedi Pokemon come un concorrente?

Buckley: Non proprio. Il pubblico e i sistemi sono diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing.

IGN: prenderesti in considerazione la possibilità di rilasciare Palworld sullo switch?

Buckley: Se potessimo farlo funzionare sull'interruttore, lo faremmo, ma è un gioco robusto. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2. Abbiamo ottimizzato per Steam Deck, quindi siamo aperti a più versioni portatili, se possibile.

IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?

Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dal dramma sarebbero sorprese se lo suonassero per un'ora. Non è quello che immaginano. Non siamo "squallidi e scarsamente" come alcuni pensano. Abbiamo cercato di proteggere i nostri sviluppatori rimanendo fuori dagli occhi del pubblico, il che potrebbe aver contribuito alla nostra immagine incompresa.

IGN: L'anno scorso è stato un anno folle per i giochi. Come si riflette su questo?

Buckley: È stato un anno incredibile con molti giochi di successo come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. Le emozioni erano alte e le persone venivano spazzate via dall'eccitazione.

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