Deux décennies après que le ōkami original ait honoré nos écrans, la divinité vénérée Amaterasu, symbole de tout ce qui est bienveillante et stimulant, devrait revenir dans une suite spectaculaire. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, ce suivi très attendu est fabriqué sous la direction de Hideki Kamiya, qui s'est récemment lancé dans un nouveau voyage avec son studio, Clovers. Avec le soutien de Capcom, le propriétaire et l'éditeur de l'IP, et le support de Machine Head Works - un studio rempli d'anciens élèves de Capcom qui ont aidé dans le remake ōkami HD - ce projet est prêt à être un chef-d'œuvre, mélangeant l'expertise des développeurs chevronnés avec les nouvelles perspectives de nouveaux talents.
Alors que le teaser a suscité des émotions et présenté la gamme impressionnante, les détails sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe ou empruntera-t-elle de nouveaux chemins? Qui était derrière le concept initial et comment le projet a-t-il pris vie après tant d'années? Était-ce vraiment Amaterasu dans la bande-annonce, ou simplement un sosie?
IGN a récemment eu le privilège de visiter le siège des Clovers à Osaka, au Japon, où nous nous sommes assis avec le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata. Dans une interview complète de deux heures, nous avons plongé dans l'essence de ōkami, la vision de la suite et la dynamique de leurs efforts de collaboration.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN. Vous trouverez ci-dessous le Q&R complet de notre interview, légèrement édité pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames en raison de visions différentes. Quelles sont les croyances fondamentales que vous détienz au sujet du développement de jeux que vous souhaitez apporter aux Clovers?
Hideki Kamiya: Ma décision de quitter Platinumgames en septembre 2023 est issue d'une divergence dans la direction. Bien que je ne puisse pas me plonger dans les détails, l'essence de la création de jeux réside dans la personnalité de ses créateurs, ce qui influence profondément l'expérience du joueur. J'ai cherché un environnement où je pouvais exécuter ma vision, conduisant à la formation de trèfles après le départ. Il s'agit de fabriquer une atmosphère de développement unique qui s'aligne sur mes objectifs.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre contact dans un jeu?
Kamiya: Je ne vis pas que mes jeux crient «Kamiya a fait ça». Au lieu de cela, je me concentre sur la livraison d'une expérience unique, ce que les joueurs n'avaient pas rencontré auparavant. Mon effort est de créer un jeu qui offre une nouvelle façon de plaisir, distincte des autres.
Quelle est la connexion entre les trèfles et le studio Clover, et le symbole de trèfle a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Clovers continue l'héritage de Clover, où j'étais fier de travailler. Le nom provient de la quatrième division de Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Le «C» dans les trèfles représente la créativité, qui est au cœur de l'éthique de notre studio, représentée par les quatre «C dans notre logo.
Étant donné l'implication significative de Capcom, favorisait une relation étroite avec eux une partie de votre vision des trèfles avant même la suite ōkami?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours envisagé une suite de ōkami. L'IP occupe une place spéciale dans nos cœurs, et avec le départ de Kamiya-San des platinumgames, l'occasion s'est présentée pour donner vie à cette vision.
Comment est née l'idée de la suite ōkami, et pourquoi maintenant?
Hirabayashi: Nous avons longtemps cherché le bon moment pour continuer l'histoire de ōkami. L'alignement du personnel clé et le timing parfait ont permis de le faire.
Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire de ōkami. Des discussions occasionnelles avec des amis comme Takeuchi ont gardé le rêve en vie. Mon départ de Platinumgames m'a permis de poursuivre ce projet avec une vigueur renouvelée.
Kiyohiko Sakata: En tant que personne du studio de Clover original, l'importance de ōkami ne peut pas être surestimée. Maintenant, avec tous les éléments en place, c'est le moment idéal pour avancer.
Pourriez-vous introduire des œuvres de tête de machine et expliquer son rôle dans la suite ōkami?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, découlant de la collaboration de M-TWO avec Capcom. Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec le moteur RE et notre implication dans les projets ōkami précédents.
Hirabayashi: Machine Head Works a joué un rôle déterminant dans nos projets récents, notamment le remake ōkami HD et d'autres titres de moteur RE.
Pourquoi choisir le moteur RE pour la suite ōkami?
Hirabayashi: Le moteur RE est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et les fans attendent ce niveau de qualité de notre part.
Compte tenu des performances commerciales d'ōkami au lancement, pourquoi est-elle restée si spéciale pour Capcom?
Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses ventes initiales, le jeu a maintenu un public régulier, ce qui en fait une IP unique et chéri.
Kamiya: Au fil du temps, ōkami a suscité plus d'appréciation, les fans exprimant leur amour à travers les médias sociaux et le soutien continu. La réaction aux Game Awards a été écrasante et profondément émouvante.
Avez-vous réuni une équipe de rêve pour la suite, et prévoit-il d'impliquer d'autres anciens membres de Clover?
Kamiya: Nous avons en effet réuni une équipe solide, y compris certains développeurs ōkami originaux via des œuvres de tête de machine. Notre équipe actuelle est encore plus robuste qu'auparavant, grâce à la modernisation du développement et à l'ajout de professionnels qualifiés.
Kamiya-san, vous avez mentionné avoir souhaité une équipe plus forte pour le ōkami d'origine. Avez-vous abordé cela pour la suite?
Kamiya: Oui, avec une équipe plus forte, nous sommes mieux placés pour réussir. Je suis toujours ouvert à l'accueil des personnes plus talentueuses dans nos rangs.
Hirabayashi: Il existe trois chemins différents pour rejoindre ce projet, offrant des opportunités variées de collaboration.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment?
Hirabayashi: J'ai examiné le DVD qui accompagnait les Artbooks, qui comprend tout le contenu de coupe.
Kamiya: Je ne connaissais pas l'existence de ce DVD.
SAKATA: Ma fille a joué la version Switch, et malgré son âge et sa méconnaissance avec les formats de jeu plus anciens, elle a trouvé les conseils d'ōkami utiles et agréables.
Hirabayashi: Ma fille a également apprécié la version Switch, la voyant comme un jeu magnifique et inspirant, ce qui a mis en évidence son attrait pour un public plus jeune.
En regardant en arrière sur le ōkami original, de quoi êtes-vous le plus fier et que voulez-vous reproduire dans la suite?
Kamiya: L'inspiration de ōkami est venue de mon amour pour la nature dans ma ville natale, la préfecture de Nagano. La suite est motivée par le même esprit, équilibrant la beauté de la nature avec les thèmes plus sombres du jeu. Nous voulons que les joueurs de tous âges apprécient ce riche récit.
Quels changements dans le développement de jeux et la technologie influenceront l'approche de la suite?
Sakata: Le style visuel d'origine de ōkami était difficile à réaliser avec le matériel PS2. Avec la technologie d'aujourd'hui et le moteur RE, nous pouvons maintenant réaliser notre vision complète, y compris les éléments sur lesquels nous avons dû compromettre auparavant.
Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards
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Que pensez-vous du Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Nintendo Switch 2 du point de vue de Capcom.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Pouvez-vous partager des thèmes ou des histoires qui vous semblent sous-explorés dans le ōkami original que vous souhaitez explorer dans la suite?
Kamiya: J'ai une vision claire des thèmes et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années.
Hirabayashi: La suite continuera l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous ne créons pas seulement ce que les fans demandent, mais visons à livrer le plaisir qu'ils attendent d'une suite ōkami.
Pouvez-vous confirmer qu'Amaterasu apparaît dans la bande-annonce de Game Awards?
Kamiya: Je me demande.
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Que pensez-vous de ōkamiden, et sera-t-il reconnu dans la suite?
Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et les commentaires sur son histoire. La suite est une continuation directe du récit original du ōkami.
Comment le système de contrôle de la suite s'adresse-t-il aux joueurs nouveaux et retournés?
Kamiya: Nous sommes dans les premiers stades du développement, mais nous considérerons les normes de jeu modernes tout en respectant les schémas de contrôle originaux de ōkami.
La suite est-elle très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous avons commencé cette année.
Pourquoi annoncer la suite si tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager notre engagement à faire de ce jeu une réalité.
Kamiya: L'annonce a transformé un rêve en promesse pour nos fans.
Êtes-vous préoccupé par l'impatience des fans à mesure que le développement progresse?
Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de qualité sans se précipiter.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: la vitesse ne comprometra pas la qualité, mais nous ne retarderons pas inutilement.
Kamiya: Nous travaillerons avec diligence pour répondre aux attentes des fans.
Le teaser de suite ōkami a-t-il été inspiré par la vidéo montrée à la fin du jeu original?
Sakata: Le teaser n'était pas directement inspiré par cette vidéo, mais il reflète notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, résonnant avec les fans.
Kamiya: Le compositeur, Rei Kondoh, a apporté l'esprit original dans la musique de la bande-annonce.
Qu'est-ce qui vous inspire actuellement et quels autres médias aimez-vous?
Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène et leurs transitions uniques sans CG sont fascinants et influencent ma conception de jeu.
SAKATA: J'apprécie des performances de plus petites sur scène comme Gekidan Shiki, appréciant la sensation en direct et réaliste. Cela influence notre objectif de créer des jeux que les joueurs peuvent vivre de manière unique.
Hirabayashi: les films, en particulier le dernier film de Gundam, m'inspirent. Les différentes perspectives et émotions véhiculées sont quelque chose que j'admire en tant que créateur.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour chacun de vous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu au-delà de leurs attentes.
KAMIYA: Le succès pour moi est de créer un jeu dont j'apprécie personnellement et que je peux être fier, idéalement aligné sur les désirs des fans.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Pour les travaux de tête de machine, il s'agit de réaliser la vision du réalisateur.
Quels sont vos objectifs à long terme pour vos studios respectifs?
SAKATA: Dans dix ans, j'espère que Machine Head Works continue de créer des jeux. En tant que créateurs, nous travaillerons toujours, assurant la longévité de l'entreprise.
Kamiya: L'objectif des Clovers est de rassembler des individus partageant les mêmes idées pour collaborer sur des projets, pas seulement pour se concentrer sur des jeux spécifiques.
Chacun de vous a un message final pour les fans:
Hirabayashi: Nous travaillons dur sur la suite. Soyez patient comme nous réalisons notre rêve.
Sakata: Ce projet est motivé par l'amour de la série. Nous travaillons sans relâche pour répondre à vos attentes.
Kamiya: Ce projet est profondément personnel et votre soutien a rendu cela possible. Merci et veuillez attendre ce que nous créons avec Capcom et Machine Head fonctionne.