Dos décadas después de que el ōkami original adornara nuestras pantallas, la venerada deidad amaterasu, símbolo de todo lo que es benevolente y nutritivo, está listo para regresar en una secuela espectacular. Anunciado en los Game Awards el año pasado, este seguimiento esperado ansiosamente se está creando bajo la dirección de Hideki Kamiya, quien recientemente se ha embarcado en un nuevo viaje con su estudio, Clovers. Con el respaldo de Capcom, el propietario y editor de la IP, y el soporte de Wachine Head Works, un estudio lleno de ex alumnos de Capcom que ayudaron en la nueva versión de ōkami HD, este proyecto está listo para ser una obra maestra, combinando la experiencia de los desarrolladores experimentados con las nuevas perspectivas de los nuevos talentos.
Si bien el teaser ha agitado las emociones y ha mostrado la impresionante línea, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa, o será pisando nuevos caminos? ¿Quién estaba detrás del concepto inicial y cómo cobró la vida el proyecto después de tantos años? ¿Fue realmente Amaterasu en el trailer, o simplemente un parecido?
IGN recientemente tuvo el privilegio de visitar la sede de Clovers en Osaka, Japón, donde nos sentamos con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom, Yoshiaki Hirabayashi, y el productor de obras de máquinas Kiyohiko Sakata. En una entrevista completa de dos horas, profundizamos en la esencia de ōkami, la visión de la secuela y la dinámica de sus esfuerzos de colaboración.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN. A continuación se muestran las preguntas y respuestas completas de nuestra entrevista, ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames debido a diferentes visiones. ¿Cuáles son las creencias centrales que tienes sobre el desarrollo del juego que quieres traer a los tréboles?
Hideki Kamiya: Mi decisión de dejar PlatinumGames en septiembre de 2023 surgió de una divergencia en dirección. Si bien no puedo profundizar en los detalles, la esencia de la creación de juegos radica en la personalidad de sus creadores, lo que influye profundamente en la experiencia del jugador. Busqué un entorno en el que pudiera ejecutar mi visión, lo que llevó a la formación de tréboles posteriores a la partida. Se trata de crear un ambiente de desarrollo único que se alinee con mis objetivos.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu toque en un juego?
Kamiya: No apunto a mis juegos a gritar 'Kamiya hizo esto'. En cambio, me concentro en ofrecer una experiencia única, algo que los jugadores no han encontrado antes. Mi esfuerzo es crear un juego que ofrezca una nueva forma de disfrutar, distinta de los demás.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, y el símbolo de Clover tiene algún significado especial para usted?
Kamiya: Clovers continúa el legado de Clover, donde estaba orgulloso de trabajar. El nombre se origina en la cuarta división de Capcom, simbolizado por el trébol de cuatro hojas. El 'C' en los tréboles significa creatividad, que está en el corazón del espíritu de nuestro estudio, representado por las cuatro 'C de nuestro logotipo.
Dada la importante participación de Capcom, fue fomentar una relación cercana con ellos parte de su visión para los tréboles incluso antes de la secuela de ōkami?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre imaginamos una secuela de ōkami. La IP ocupa un lugar especial en nuestros corazones, y con la partida de Kamiya-san de PlatinumGames, surgió la oportunidad de dar vida a esta visión.
¿Cómo surgió la idea de la secuela ōkami y por qué ahora?
Hirabayashi: Hemos buscado el momento adecuado para continuar la historia de ōkami. La alineación del personal clave y el tiempo perfecto lo hicieron posible.
Kamiya: Siempre he querido completar la historia de ōkami. Las discusiones casuales con amigos como Takeuchi mantuvieron el sueño vivo. Mi salida de PlatinumGames me permitió seguir este proyecto con un vigor renovado.
Kiyohiko Sakata: Como alguien del estudio original de Clover, la importancia de ōkami no puede ser exagerada. Ahora, con todos los elementos en su lugar, es el momento ideal para avanzar.
¿Podría presentar a Machine Head Works y explicar su papel en la secuela ōkami?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, derivada de la colaboración de M-TWO con Capcom. Estamos actuando como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con el motor RE y nuestra participación en proyectos anteriores de ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works ha sido fundamental en nuestros proyectos recientes, incluido el remake de ōkami HD y otros títulos de motores RE.
¿Por qué elegir el motor RE para la secuela ōkami?
Hirabayashi: El motor RE es esencial para realizar la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y los fanáticos esperan ese nivel de calidad de nosotros.
Dado el rendimiento comercial de ōkami en el lanzamiento, ¿por qué se ha mantenido tan especial para Capcom?
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de sus ventas iniciales, el juego ha mantenido un seguimiento constante, por lo que es una IP única y apreciada.
Kamiya: Con el tiempo, ōkami ha obtenido más aprecio, con los fanáticos expresando su amor a través de las redes sociales y el continuo apoyo. La reacción en los premios del juego fue abrumadora y profundamente conmovedora.
¿Has reunido un equipo de ensueño para la secuela, y hay planes de involucrar a otros ex miembros de Clover?
Kamiya: De hecho, hemos reunido un equipo fuerte, incluidos algunos desarrolladores ōkami originales a través de Wachine Head Works. Nuestro equipo actual es aún más robusto que antes, gracias a la modernización del desarrollo y la adición de profesionales calificados.
Kamiya-san, has mencionado desear un equipo más fuerte para el ōkami original. ¿Has abordado eso para la secuela?
Kamiya: Sí, con un equipo más fuerte, estamos mejor posicionados para tener éxito. Siempre estoy abierto a dar la bienvenida a personas más talentosas a nuestras filas.
Hirabayashi: Hay tres caminos diferentes para unirse a este proyecto, ofreciendo diversas oportunidades de colaboración.
¿Alguno de ustedes ha reproducido el primer ōkami recientemente?
Hirabayashi: He revisado el DVD que acompañó los libros de arte, que incluye todo el contenido de corte.
Kamiya: No tenía conocimiento de la existencia de ese DVD.
SAKATA: Mi hija jugó la versión Switch, y a pesar de su edad y falta de familiaridad con los formatos de juego más antiguos, encontró la guía de ōkami útil y agradable.
Hirabayashi: Mi hija también disfrutó de la versión Switch, viéndola como un juego hermoso e inspirador, lo que destacó su atractivo para un público más joven.
Mirando hacia atrás en el ōkami original, ¿de qué estás más orgulloso y qué quieres replicar en la secuela?
Kamiya: la inspiración de ōkami vino de mi amor por la naturaleza en mi ciudad natal, la prefectura de Nagano. La secuela está impulsada por el mismo espíritu, equilibrando la belleza de la naturaleza con los temas más oscuros del juego. Queremos que los jugadores de todas las edades disfruten de esta rica narrativa.
¿Qué cambios en el desarrollo y la tecnología del juego influirán en el enfoque de la secuela?
Sakata: El estilo visual original de ōkami fue un desafío de lograr con el hardware PS2. Con la tecnología actual y el motor RE, ahora podemos darnos cuenta de nuestra visión completa, incluidos los elementos que tuvimos que comprometer antes.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards
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¿Qué piensas sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 desde la perspectiva de Capcom.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
¿Puedes compartir temas o historias que sientas que estaban subexplorados en el ōkami original que quieres explorar en la secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara de los temas y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años.
Hirabayashi: La secuela continuará la historia del juego original.
Kamiya: No solo estamos creando lo que los fanáticos solicitan, sino que pretenden entregar la diversión que esperan de una secuela ōkami.
¿Puedes confirmar que Amaterasu aparece en el trailer de los premios del juego?
Kamiya: Me pregunto.
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Qué piensas sobre ōkamiden, y se reconocerá en la secuela?
Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y los comentarios sobre su historia. La secuela es una continuación directa de la narrativa original de ōkami.
¿Cómo atenderá el sistema de control de la secuela a los jugadores nuevos y que regresan?
Kamiya: Estamos en las primeras etapas del desarrollo, pero consideraremos los estándares modernos del juego mientras respetamos los esquemas de control originales de ōkami.
¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, comenzamos este año.
¿Por qué anunciar la secuela tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir nuestro compromiso de hacer realidad este juego.
Kamiya: El anuncio convirtió un sueño en una promesa para nuestros fanáticos.
¿Le preocupa la impaciencia de los fanáticos a medida que avanza el desarrollo?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de calidad sin apresurarse.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: La velocidad no comprometerá la calidad, pero no retrasaremos innecesariamente.
Kamiya: Trabajaremos diligentemente para cumplir con las expectativas de los fanáticos.
¿Se inspiró la secuela de ōkami Teaser en el video que se muestra al final del juego original?
Sakata: El teaser no se inspiró directamente en ese video, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo del trailer se inspiró en el juego original, resonando con los fanáticos.
Kamiya: El compositor, Rei Kondoh, trajo el espíritu original a la música del trailer.
¿Qué te inspira actualmente y qué otros medios estás disfrutando?
Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Sus configuraciones y transiciones de etapas únicas sin CG son fascinantes e influyen en el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas como Gekidan Shiki, apreciando la sensación realista en vivo. Esto influye en nuestro objetivo de crear juegos que los jugadores puedan experimentar de manera única.
Hirabayashi: Las películas, especialmente la última película de Gundam, me inspiran. Las diferentes perspectivas y emociones transmitidas son algo que admiro como creador.
¿Cómo es el éxito de la secuela ōkami para cada uno de ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego más allá de sus expectativas.
Kamiya: El éxito para mí es crear un juego que personalmente disfruto y del que estoy orgulloso, idealmente alineando con los deseos de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, se trata de lograr la visión del director.
¿Cuáles son sus objetivos a largo plazo para sus respectivos estudios?
Sakata: En diez años, espero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, asegurando la longevidad de la compañía.
El objetivo de Kamiya: Clovers es reunir a personas de ideas afines para colaborar en proyectos, no solo para centrarse en juegos específicos.
Cada uno de ustedes tiene un mensaje final para los fanáticos:
Hirabayashi: Estamos trabajando duro en la secuela. Tenga paciencia mientras nos damos cuenta de nuestro sueño.
Sakata: Este proyecto está impulsado por el amor por la serie. Estamos trabajando incansablemente para cumplir con sus expectativas.
Kamiya: Este proyecto es profundamente personal y su apoyo lo ha hecho posible. Gracias y espere lo que estamos creando junto con Capcom y Machine Head Works.