На недавнем саммите в костях в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Друкманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica участвовал в просвещающей дискуссии по теме сомнения. В течение часа два ветерана отрасли углубились в свой личный опыт с неуверенностью в себе как создателей, и как они различают жизнеспособность своих творческих идей. Разговор также затронул предварительно разданный вопрос от аудитории об обращении с развитием персонажа в нескольких играх.
Реакция Друкмана на вопрос о продолжениях был особенно показатель. Вопреки тому, что можно ожидать от кого -то, кто испытывал в создании сиквелов, он объяснил, что он сильно фокусируется на обведенной игре, а не на планировании будущих платежей. «Для меня это очень простой вопрос, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько занимает все это воспользовалась»,-заявил Дракманн. Он подчеркнул важность полной инвестиции в текущий проект, предполагая, что мышление о продолжениях, слишком рано, может дать процесс. Он поделился, что, создавая последнего из нас 2, могут возникнуть случайные идеи для потенциальных продолжений, но его основное внимание остается на текущем проекте, гарантируя, что каждая убедительная идея находит свое место в нынешней игре.
Десятилетние выплаты
Друкманн далее подробно рассказал о своем подходе к рассказыванию историй, отметив, что его метод относится ко всем его проектам, за исключением последнего сериала США, который запланирован на несколько сезонов. Для продолжений, вместо того, чтобы иметь предвзятые планы, он рассматривает существующую работу по выявлению неразрешенных элементов и потенциальных путей для развития персонажа. Если он чувствует, что для персонажей нет ничего нового, он с юмором упомянул вариант «убить их». Размышляя о неизведанной серии, Druckmann объяснил, как каждая игра построена на последнем без установленного плана, позволяя для инновационных последовательностей, таких как сцена поезда в Uncharted 2, который не представлялся во время разработки первой игры.

В отличие от этого, Барлог поделился другим подходом, признав, что имел подробный план, похожий на «Совет по сумасшедшему заговору Чарли Дей», где он пытается соединить текущие проекты с идеями, которые он задумал годы назад. Он признал стресс и сложность этого метода, учитывая участие многочисленных членов команды с течением времени, которые могут не разделять такое же видение или энтузиазм к более ранним планам.
Друкманн ответил, признав, что такое долгосрочное планирование требует уровня уверенности, которым он не обладает, предпочитая сосредоточиться на немедленных задачах, а не на планировании далеко в будущем.
Причина проснуться
Обсуждение охватывало различные темы, включая их творческие процессы и то, как они определяют успех своих идей. Druckmann поделился своим нежеланием постоянно переходить на телевидение или фильмы, подчеркнув свою страсть к видеоиграм. Он рассказал мгновение с Педро Паскалем во время съемок последнего из американского сериала, где посвящение Паскаля на искусство глубоко резонировала с ним. Druckmann подчеркнул, что, несмотря на проблемы и негативные аспекты, такие как угрозы смерти, любовь к созданию игр и работы с талантливыми людьми - это то, что его мотивирует.

Затем Druckmann задал вопрос Барлогу о том, когда стремление к созданию становится достаточно, ссылаясь на недавнюю отставку Теда Прайса. Ответ Барлога был откровенным и интроспективным, признав, что стремление к большему количеству никогда не будет удовлетворена. Он описал путешествие к успеху как поднимающийся по горе, только чтобы найти другую, более высокую гору, достигнув вершины. Это неумолимое стремление, вызванное внутренним «демоном одержимости», не позволяет ему полностью оценить достижения и подталкивает его к тому, чтобы искать новые вызовы.
Druckmann резонировал с чувствами Барлога, хотя и более измеренным тоном. Он поделился воспоминанием о отъезде Джейсона Рубина от Naughty Dog, где Рубин выразил надежду, что его выход даст возможности для других. Друкманн видит свой возможный уход в аналогичном свете, постепенно отступая, чтобы позволить другим взять на себя инициативу и создать свои собственные возможности.
Сессия завершилась на легкой ноте, когда Барлог в шутку упоминал пенсию, отражая глубокие и личные идеи, разделенные на протяжении всего увлекательного обсуждения.