Maison Nouvelles Neil Druckmann: Aucun plan de suite en raison du manque de confiance

Neil Druckmann: Aucun plan de suite en raison du manque de confiance

Auteur : Madison Mise à jour:Apr 21,2025

Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une discussion éclairante sur le thème du doute. Au cours d'une heure, les deux vétérans de l'industrie ont plongé dans leurs expériences personnelles avec le doute de soi en tant que créateurs, et comment ils discernent la viabilité de leurs idées créatives. La conversation a également abordé une question pré-soumise de la part du public sur la gestion du développement de personnages sur plusieurs jeux.

La réponse de Druckmann à la question sur les suites a été particulièrement révélatrice. Contrairement à ce que l'on pourrait attendre d'une personne expérimentée dans la création de suites, il a expliqué qu'il se concentre intensément sur le jeu à portée de main, plutôt que de planifier de futurs versements. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est si consommateur", a déclaré Druckmann. Il a souligné l'importance d'investir pleinement dans le projet actuel, suggérant que la réflexion sur les suites trop tôt pourrait prendre le processus. Il a partagé qu'en faisant le dernier d'entre nous 2, des idées occasionnelles de suites potentielles pourraient survenir, mais son objectif principal reste sur le projet actuel, garantissant que chaque idée convaincante trouve sa place dans le jeu actuel.

Des gains de dix ans

Druckmann a en outre développé son approche de la narration, notant que sa méthode s'applique à tous ses projets, à l'exception de la dernière série télévisée américaine, qui est prévue pour plusieurs saisons. Pour les suites, au lieu d'avoir des plans préconçus, il passe en revue les travaux existants pour identifier les éléments non résolus et les chemins potentiels pour le développement des personnages. S'il sent qu'il n'y a nulle part où aller pour les personnages, il a mentionné avec humour l'option de "les tuer". En réfléchissant à la série Uncharted, Druckmann a expliqué comment chaque jeu s'est construit sur le dernier sans plan défini, permettant des séquences innovantes comme la scène du train à Uncharted 2, qui n'a pas été envisagée lors du développement du premier jeu.

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

En revanche, Barlog a partagé une approche différente, admettant avoir un plan détaillé semblable à un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de relier les projets actuels avec des idées qu'il a conçues des années auparavant. Il a reconnu le stress et la complexité que cette méthode introduit, étant donné l'implication de nombreux membres de l'équipe au fil du temps qui pourraient ne pas partager la même vision ou l'enthousiasme pour les plans antérieurs.

Druckmann a répondu en admettant qu'une telle planification à long terme nécessite un niveau de confiance qu'il ne possède pas, préférant se concentrer sur des tâches immédiates plutôt que de planifier loin dans le futur.

La raison de se réveiller

La discussion a duré divers sujets, y compris leurs processus créatifs et comment ils déterminent le succès de leurs idées. Druckmann a partagé sa réticence à se déplacer en permanence vers la télévision ou les films, soulignant sa passion pour les jeux vidéo. Il a raconté un moment avec Pedro Pascal lors du tournage de la dernière série télévisée américaine, où le dévouement de Pascal à l'art a profondément résonné avec lui. Druckmann a souligné qu'en dépit des défis et des aspects négatifs comme les menaces de mort, l'amour pour créer des jeux et travailler avec des individus talentueux est ce qui le motive.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Druckmann a ensuite posé une question à Barlog sur le moment où le lecteur de création devient suffisant, faisant référence à la récente retraite de TED Price. La réponse de Barlog a été franc et introspective, admettant que le lecteur pour plus n'est jamais satisfait. Il a décrit le voyage vers le succès comme une montée sur une montagne, seulement pour trouver une autre montagne plus grande en atteignant le sommet. Cette poursuite implacable, motivée par un «démon d'obsession» interne, l'empêche d'apprécier pleinement les réalisations et le pousse à rechercher de nouveaux défis.

Druckmann a résonné avec les sentiments de Barlog, bien que sur un ton plus mesuré. Il a partagé un souvenir du départ de Jason Rubin de Naughty Dog, où Rubin a exprimé son espoir que sa sortie offrirait des opportunités aux autres. Druckmann voit son propre départ éventuel sous un jour similaire, prenant progressivement le recul pour permettre aux autres de prendre les devants et de créer leurs propres opportunités.

La session s'est terminée sur une note légère, avec Barlog mentionnant en plaisantant la retraite, reflétant les idées profondes et personnelles partagées tout au long de la discussion engageante.

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