Lar Notícias Neil Druckmann: Não há planos de sequência devido à falta de confiança

Neil Druckmann: Não há planos de sequência devido à falta de confiança

Autor : Madison Atualizar:Apr 21,2025

Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveram em uma discussão esclarecedora sobre o tema da dúvida. Ao longo de uma hora, os dois veteranos da indústria investigaram suas experiências pessoais com a dúvida como criadora e como eles discernem a viabilidade de suas idéias criativas. A conversa também abordou uma pergunta pré-submitida da platéia sobre como lidar com o desenvolvimento de personagens em vários jogos.

A resposta de Druckmann à pergunta sobre sequências foi particularmente reveladora. Ao contrário do que se poderia esperar de alguém experimentado na criação de sequências, ele explicou que se concentra intensamente no jogo em questão, em vez de planejar parcelas futuras. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", afirmou Druckmann. Ele enfatizou a importância de investir totalmente no projeto atual, sugerindo que pensar em sequências muito cedo poderia cair o processo. Ele compartilhou que, ao fazer o último de nós 2, idéias ocasionais para sequências em potencial poderiam surgir, mas seu foco principal permanece no projeto atual, garantindo que toda idéia atraente encontre seu lugar no presente jogo.

Pagamentos de dez anos

Druckmann elaborou ainda mais sua abordagem à narrativa, observando que seu método se aplica a todos os seus projetos, com exceção da última série de TV dos EUA, planejada para várias temporadas. Para sequências, em vez de ter planos preconcebidos, ele analisa o trabalho existente para identificar elementos não resolvidos e possíveis caminhos para o desenvolvimento do personagem. Se ele acha que não há nenhum lugar novo para os personagens, ele mencionou humoristicamente a opção de "matá -los". Refletindo sobre a série Uncharted, Druckmann explicou como cada jogo se desenvolveu no último sem um plano definido, permitindo sequências inovadoras como a cena do trem em Uncharted 2, que não foi previsto durante o desenvolvimento do primeiro jogo.

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Por outro lado, o Barlog compartilhou uma abordagem diferente, admitindo ter um plano detalhado semelhante a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta conectar projetos atuais com idéias que concebeu anos antes. Ele reconheceu o estresse e a complexidade que esse método introduz, dado o envolvimento de vários membros da equipe ao longo do tempo que podem não compartilhar a mesma visão ou entusiasmo pelos planos anteriores.

Druckmann respondeu admitindo que esse planejamento de longo prazo requer um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar em tarefas imediatas, em vez de planejar muito no futuro.

O motivo para acordar

A discussão abrangeu vários tópicos, incluindo seus processos criativos e como eles determinam o sucesso de suas idéias. Druckmann compartilhou sua relutância em mudar permanentemente para a TV ou filmes, ressaltando sua paixão por videogames. Ele contou um momento com Pedro Pascal durante as filmagens da última série de TV dos EUA, onde a dedicação de Pascal à arte ressoou profundamente com ele. Druckmann enfatizou que, apesar dos desafios e aspectos negativos, como ameaças de morte, o amor por criar jogos e trabalhar com indivíduos talentosos é o que o motiva.

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Druckmann então fez uma pergunta a Barlog sobre quando a unidade para criar se torna suficiente, referenciando a recente aposentadoria do TED Price. A resposta de Barlog foi sincera e introspectiva, admitindo que o desejo de mais nunca é satisfeito. Ele descreveu a jornada para o sucesso como uma subida de uma montanha, apenas para encontrar outra montanha mais alta ao chegar ao cume. Essa busca implacável, impulsionada por um "demônio da obsessão" interno, impede que ele aprecie completamente as realizações e o pressiona a buscar novos desafios.

Druckmann ressoou com os sentimentos de Barlog, embora em um tom mais medido. Ele compartilhou uma lembrança da saída de Jason Rubin de Naughty Dog, onde Rubin expressou esperança de que sua saída proporcionasse oportunidades para os outros. Druckmann vê sua própria partida eventual sob uma luz semelhante, gradualmente recuando para permitir que outros assumam a liderança e criem suas próprias oportunidades.

A sessão foi concluída em uma nota leve, com Barlog, brincando, mencionando a aposentadoria, refletindo as idéias profundas e pessoais compartilhadas ao longo da discussão envolvente.

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