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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

作者 : Lily 更新日期:Mar 21,2025

随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在新鲜的背景下经历自己喜欢的武器。 14个武器类型中的每一种都保留了其独特的身份,同时适应每个新游戏的设计。 * Monster Hunter:世界*著名地删除了分段的Quest区域,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在寻求无缝的狩猎体验,开发人员如何进行武器调整?

为了深入研究这些关键的游戏元素,我们与 *Monster Hunter Wilds *艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka(也是第一个 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *导演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedre *以来是一名经历的老将 *)。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

艺术品1艺术品2艺术品3艺术品4艺术品5艺术品6

我们的采访发现了各种武器背后的设计过程,从2024年11月的Open Beta测试中提供了对玩家收藏夹的见解和调整。

对无缝世界的调整

Tokuda强调了 * Wilds的 *无缝地图和动态天气所需的重大武器调整。轻便的弓箭手以及弓进行了重大变化。以前的标题需要基本回报以进行资源补充; * Wilds*消除了这一点,对依靠易于弹药和涂料的远程武器提出了挑战。

Tokuda解释说:“这就是为什么我们设计它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。” “我们围绕这样的想法平衡,即弓箭和弓涂料等正常,刺穿和弹药可以在管理量规的同时发射无限的时间。但是,我们仍然希望可以提前使用您准备的东西,或者您在该领域中发现的东西,因此我们的平衡能够考虑到您的设计,从而使您能够从Attrib中创造出强大的Ammo,并可以从事Attrib of Attrib of Attrib的材料。

武器变化扩展了力学,影响了设计。富吉卡指出, “我们想到要正确地显示向弓箭手收取特殊投篮的动作……枪击取消怪物的攻击看起来很令人信服,因为他们执行取消。

技术进步能够改善动画,影响武器过渡和猎人行动。 Tokuda强调了一个设计目标: “所有武器共有的一个共同概念是,我们确保猎人目前可以自然地以自然的方式使用它们……我们的目标是这样做,尤其是当您无法发表任何投入时。”

例如,治愈不再需要护套武器。藤本岛进一步阐述: “我们添加到 * Wilds *的焦点模式是我们在采取行动时投入了很多工作。您可以在面对指定方向的同时移动,使连续的攻击在移动的同时进行,但与您的目标相比略有偏离。玩家可以适当地走向他们想要的方向。我们希望使游戏能够使玩家了解自己想要玩耍的游戏能力。”

重点罢工

Wilds引入了伤口系统,可以通过聚焦模式进行重点打击造成巨大损害。虽然每种武器在视觉上截然不同,但Tokuda澄清了: “对于焦点打击,我们想拥有显示每种武器独特性的动画……但是我承认,这在开放式测试版测试期间武器之间的差异太大了,而某些武器太强大了,同时觉得其他武器的优势是困难的。尽管我们确实允许在武器之间进行差异。为了使他们的个性之间的差异,我们不希望释放武器的差异,因此我们可以将其释放出来,因此我们可以将其更加标准化,以使他们更加标准化,'''''''''

通过累积损害产生的伤口提供战略选择。 Tokuda解释说,环境因素也会造成伤口,为狩猎体验增加了另一层,包括潜在的狩猎怪物奖励。调整了怪物的健康和韧性,以平衡新的机制,以确保吸引游戏玩法。

大剑的速度

托库达(Tokuda)描述了武器开发过程,揭示了由六个计划者组成的核心团队与艺术家和动画师一起在武器设计和感觉上合作。这剑是开发原型,其调整为其他武器的设计提供了信息。

富士夫强调了大剑对动画设计的影响,尤其是重点罢工:“诸如焦点罢工之类的攻击以前不存在,所以现在我们拥有这种新的表达形式,我们开始提出想法,我们开始提出想法,同时着重于使一切变得良好,当我们首次使我们能够兴奋地兴奋时,我们就会能够使我们能够兴奋,甚至能够使我们能够成为其他能力,即使我们能够使我们能够得到其他能力,甚至能够使人们能够兴奋,以至于我们能够使人们能够兴奋,这使我们能够得到良好的影响,以至于我们能够使我们能够兴奋,甚至可以使我们能够兴奋,这使我们能够兴奋,这使我们能够兴奋,以至于能够使我们能够兴奋不已。武器。”

Tokuda强调了大剑在动作游戏中的独特节奏,是其他武器的基准:“我感觉像具有巨大速度的武器,就像大剑一样很少见。其他武器。”

具有个性的武器

开发人员承认武器受欢迎程度不可避免的差距,将独特的设计优先于均匀的易用性。富士说:“我们始终认为,最好专注于如何设计使武器独特的原因而不是试图使所有武器同样易于使用。”

Tokuda用狩猎号角说明了这一点:“从一开始,我告诉团队,我希望这种武器的概念是,当它在表现最佳的地方使用时,它可以在使用最佳的区域时会造成适当的损害……而不是认为这是损害的全部,而是更多地关心每种武器的个性最大程度地发挥作用。”

在承认武器和怪物之间的性能变化的同时,开发人员旨在避免过于效率,普遍有效的构建。 藤卡强调:“尽管我认为在时间效率方面处于最高状态的武器 - 使用且易于狩猎,但会更受欢迎,但我们已经做到了,因此,如果您真的关心武器类型,但您将能够通过足够的试验和错误击败怪物。”

携带两种武器的能力增加了战略深度。 Tokuda建议:“即使您有一些专业的武器,如果玩家带来了两个人以使他们在比赛时互相补充,这也会让我感到高兴。”

建立自己的技能

类似于 *World *的装饰系统允许定制的技能构建。 Tokuda解释说,单技能装饰是可设计的,可以解决以前的技能获取挫败感。藤卡(Fujioka)分享了一个个人的轶事,说明他的斗争获得了 *World *的特定技能,强调了这一进步。

托库达(Tokuda)讨论武器偏好,偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而专用的长矛用户富士夫(Fujioka)承认了该武器基于开放式beta反馈的重大调整。 Tokuda指出了有关长矛的重要反馈以及正在释放的改进。

开发人员强调了他们对球员反馈的承诺,强调了他们致力于创造平衡且愉快的狩猎体验的奉献精神。 * Monster Hunter *的成功归因于热情的社区以及开发商对改进的持续承诺。

详细的社区更新视频以Tokuda为特色,为性能增强和武器更改提供了进一步的见解。

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