소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가 : Lily 업데이트:Mar 21,2025

각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각각의 새로운 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 정체성을 유지합니다. * Monster Hunter : World* 유명하게 분할 된 퀘스트 영역을 제거했으며* Monster Hunter Rise*는 동적 와이어 버그 메커니즘을 소개했습니다. *Monster Hunter Wilds *에서 원활한 사냥 경험을 목표로 개발자는 어떻게 무기 튜닝에 접근 했습니까?

이 중요한 게임 플레이 요소를 조사하기 위해, 우리는 *Monster Hunter Wilds *Art Director 및 전무 이사, Kaname Fujioka (First *Monster Hunter *Game의 이사) 및 *Wilds *감독 인 Yuya Tokuda (이후의 몬스터 헌터 자유 *)와 이야기했습니다.

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우리의 인터뷰는 다양한 무기의 디자인 프로세스를 발견하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 플레이어 즐겨 찾기와 조정에 대한 통찰력을 제공했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 * Wilds ' * 원활한지도와 동적 날씨에 의해 필요한 중요한 무기 조정을 강조했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 큰 변화를 겪었다. 이전 타이틀은 자원 보충에 대한 기본 반환이 필요합니다. * Wilds*는 이것을 제거하여 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제시합니다.

놀다

Tokuda는“이것이 우리가 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. “우리는 Bowguns 및 Bows의 코팅을위한 Bowguns 및 Coatings for Gauge를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각과 균형을 맞췄습니다. 그러나 우리는 여전히 준비한 내용을 미리 사용할 수있게되기를 원했습니다.

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. 후지오카는 지적했다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원한다는 아이디어가있었습니다. 몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그들이 그 시리즈의 이전 게임 이후로, 우리는 그들이 순간에 무엇을하고 있는지에 대해 시각적으로 명확하게 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다."

기술 발전으로 인해 애니메이션이 향상되어 무기 전환 및 사냥꾼 행동에 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 디자인 목표를 강조했습니다. "모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수 있도록 할 수 있다는 것입니다. 우리의 목표는 특히 입력을 할 수 없을 때이를 수행하는 것이 었습니다."

예를 들어, 치유는 더 이상 피복 무기가 필요하지 않습니다. 후지오카는 더 자세히 설명했다. "우리가 * Wilds *에 추가 한 초점 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 수행하는 것입니다. 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있지만, 이동 중에도 지속적인 공격을 할 수 있지만 목표에서 약간의 중심을 불러 일으킬 수 있습니다. 플레이어가 원하는 방향으로 올바르게 갈 수 있습니다. 이미지 플레이어가 마음 속에 게임을 원하는 게임을 만들고 싶었습니다."

초점 파업

Wilds는 상처 시스템을 도입하여 포커스 모드에서 초점 스트라이크를 통해 막대한 피해를 입을 수 있습니다. Tokuda는 각 무기마다 시각적으로 뚜렷하지만 다음과 같이 명확히했습니다. "포커스 파업을 위해, 우리는 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했지만… 나는 다른 사람들의 강점이 어려웠지만, 다른 사람들의 강점이 어려웠지만, 우리는 무기 사이의 차이를 허용하기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지만, 우리는 그들을 극단적으로 표준하기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지만, 우리는 무기 사이의 차이를 허용하지만, 우리는 공식적으로 표준화되기를 원하지 않지만, 우리는 무기 사이의 차이를 허용하지만, 우리는 무기 사이의 차이를 허용하지 않지만, 우리는 무기 사이의 차이를 허용하지 않기 때문에 공식적으로 발표하기를 원하지 않는다는 것을 인정합니다.

누적 손상을 통해 생성 된 상처는 전략적 옵션을 제공합니다. Tokuda는 환경 적 요인이 상처를 가할 수 있으며, 이미 상처를 입은 몬스터 사냥에 대한 추가 보상을 포함하여 사냥 경험에 다른 층을 추가 할 수 있다고 설명했습니다. Monster Health and Inderness는 새로운 역학의 균형을 맞추기 위해 조정되어 게임 플레이를 보장합니다.

큰 검의 템포

Tokuda는 무기 개발 과정을 설명했으며, 예술가 및 애니메이터와 함께 6 명의 플래너로 구성된 핵심 팀이 무기 디자인과 느낌에 대해 협력한다고 밝혔다. Great Sword는 개발 프로토 타입 역할을하며 다른 무기의 디자인을 알리는 조정입니다.

Fujioka는 애니메이션 디자인에 대한 Great Sword의 영향을 강조했습니다. "초점 파업과 같은 공격은 이전에는 시리즈에 존재하지 않았으므로 이제 우리는이 새로운 형태의 표현을 이용할 수 없었기 때문에 우리는 아이디어를 시작하면서 아이디어를 얻는 데 집중하면서 아이디어를 느끼게하는 데 집중하면서 위대한 검을 위해 초점을 창출 할 수 있었을 때 흥분을 느꼈습니다.

Tokuda는 다른 무기의 벤치 마크 역할을하는 Great Sword의 독특한 템포를 강조했습니다. "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기처럼 느껴집니다. 그래서 다른 액션 게임에서는 드물게됩니다. 그래서 그것은 다른 무기를 위해 다른 무기를 배치하여 다른 무기를 배치함으로써 다른 무기를 볼 수 있도록하기 위해 다른 액션 게임에서는 * 괴물 헌터 * 표준입니다. 그것으로부터. "

성격을 가진 무기

무기 인기의 불가피한 불일치를 인정하면서 개발자들은 균일 한 사용 편의성보다 독특한 설계를 우선시했습니다. Fujioka는 "우리는 모든 무기를 똑같이 쉽게 사용하기보다는 무기를 독특하게 만드는 방법에 집중하는 것이 항상 더 낫다고 생각합니다."

Tokuda는 Hunting Horn과 함께 이것을 설명했습니다. "처음에, 나는 팀 에게이 무기의 개념이 가장 잘 수행되는 곳, 주변 지역, 주변 지역을 사용 할 때 적절한 양의 피해를 줄 수 있다고 팀에게 말했습니다.

무기와 몬스터 사이의 성능 변화를 인정하는 동안 개발자는 지나치게 효율적이고 보편적으로 효과적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기가 더 인기를 얻을 것이라고 생각하지만, 우리는 당신이 충분한 시행과 오류를 통해 무기 유형에 대해 실제로 몬스터를 이길 수 있도록 더 인기를 얻을 수 있다고 생각합니다.

두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 깊이를 더합니다. Tokuda는 "당신이 다소 전문적인 무기를 가지고 있더라도 플레이어가 서로를 보완하기 위해 2 명을 가져 오면 나를 행복하게 할 것"이라고 제안했다.

나만의 기술을 구축하십시오

*world *와 유사한 장식 시스템은 맞춤형 기술 빌드를 허용합니다. Tokuda는 단일 기술 장식이 기술 습득에 대한 이전의 좌절을 해결하기 위해 제작할 수 있다고 설명했습니다. 후지오카는 *세계 *에서 특정 기술을 얻는 투쟁에 대한 개인적인 일화를 공유하여 개선을 강조했다.

무기 선호도를 논의하면서 Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호했으며, 전용 랜스 사용자 인 Fujioka는 공개 베타 피드백을 기반으로 무기의 중요한 조정을 인정했습니다. Tokuda는 랜스와 출시 개선에 관한 중요한 선수 피드백을 언급했습니다.

개발자들은 플레이어 피드백에 대한 헌신을 강조하여 균형 잡힌 즐거운 사냥 경험을 창출하기위한 헌신을 강조했습니다. * Monster Hunter *의 성공은 열정적 인 커뮤니티와 개발자의 개선에 대한 지속적인 노력에 기인합니다.

Tokuda를 특징으로하는 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 성능 향상 및 무기 변경에 대한 추가 통찰력을 제공합니다.

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