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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Lily Mise à jour:Mar 21,2025

À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Chacun des 14 types d'armes conserve son identité unique tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau jeu. * Monster Hunter: World * Cénéré des zones de quête segmentées, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanicien de bibliothèque dynamique. Dans * Monster Hunter Wilds *, visant une expérience de chasse transparente, comment les développeurs ont-ils abordé le réglage des armes?

Pour plonger dans ces éléments cruciaux de gameplay, nous avons parlé avec * Monster Hunter Wilds * Directeur artistique et directeur exécutif, Kaname Fujioka (également directeur du premier * Game Monster Hunter *), et * Wilds * Director, Yuya Tokuda (un vétéran de la série depuis * Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

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Notre interview a découvert le processus de conception derrière diverses armes, offrant des informations sur les favoris et les ajustements des joueurs effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente * Wilds '* et au temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements majeurs. Les titres précédents requiaient les rendements de base pour le réapprovisionnement en ressources; * Wilds * élimine cela, présentant un défi pour les armes à distance dépendantes des munitions et des revêtements consommables.

Jouer

"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. «Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, des perceurs et des munitions réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités tout en gérant votre jauge. Mais nous voulions toujours qu'il soit possible d'utiliser ce que vous avez préparé à l'avance ou ce que vous trouvez dans le domaine en plus de cela, et donc notre équilibre a pris en compte la présence de la conception qui vous permet de créer des Ammo puissants avec des attributs à partir de matériaux rassemblés.»

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka a noté, "Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un coup spécial ... des photos qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincantes alors qu'ils effectuent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font dans le moment."

Les progrès technologiques ont permis une animation améliorée, un impact sur les transitions d'armes et les actions des chasseurs. Tokuda a souligné un objectif de conception: "Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation en ce moment… notre objectif était de le faire en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."

Par exemple, la guérison ne nécessite plus d'armes de revêtement. Fujioka a encore expliqué: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à * Wilds * est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, ce qui rend les attaques continues possibles en mouvement mais légèrement décentrée de votre cible. Les joueurs peuvent bien aller dans la direction qu'ils veulent.

Focus frappe

Wilds introduit un système de plaie, permettant des dommages massifs via des frappes de mise au point en mode focalisation. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, Tokuda a clarifié: "Pour les frappes de mise au point, nous voulions avoir des animations qui montrent l'unicité de chaque arme ... mais j'avoue que cela a également créé une variation entre les armes pendant le test bêta ouvert où certains étaient beaucoup trop forts, tout en sentant les forces des autres.

Les blessures, créées par des dommages accumulés, offrent des options stratégiques. Tokuda a expliqué que les facteurs environnementaux peuvent également infliger des blessures, ajoutant une autre couche à l'expérience de chasse, y compris des récompenses supplémentaires potentielles pour la chasse aux monstres déjà blessés. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour équilibrer les nouvelles mécanismes, assurant un gameplay engageant.

Le tempo de la grande épée

Tokuda a décrit le processus de développement d'armes, révélant qu'une équipe de base de six planificateurs, aux côtés d'artistes et d'animateurs, collabore sur la conception et la sensation d'armes. La grande épée sert de prototype de développement, son réglage informant la conception d'autres armes.

Fujioka a souligné l'influence de la grande épée sur la conception de l'animation, en particulier les frappes de focus: "Les attaques comme la frappe de Focus n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé en proposant des idées tout en nous concentrant sur la façon dont nous nous sommes sentis bien sur tout ce qui était en train de créer quelque chose qui a fait de ce que nous avons fait du bien, nous faisons du bien, nous faisons bien, nous sommes en train de faire plus de bien.

Tokuda a souligné les jeux de tempo unique du Tempo dans l'action de la Grande Épée, servant de référence pour d'autres armes: "Je me sens comme des armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi il s'agit d'un * chasseur monstre * pour commencer par la grande épée. armes. "

Armes avec personnalité

Reconnaissant la disparité inévitable de la popularité des armes, les développeurs ont priorisé la conception unique par rapport à la facilité d'utilisation uniforme. Fujioka a déclaré: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser."

Tokuda a illustré cela avec le klaxon de chasse: "Au début, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure ... au lieu de penser que tout est question de dégâts, nous nous soucions davantage de tirer le meilleur parti de la personnalité de chaque arme."

Tout en reconnaissant les variations de performance entre les armes et les monstres, les développeurs visent à éviter les constructions trop efficaces et universellement efficaces. Fujioka a souligné: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité temporelle - utilisation et facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."

La capacité de transporter deux armes ajoute de la profondeur stratégique. Tokuda a suggéré: "Même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux afin qu'ils se complétent pendant qu'ils jouent."

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration, similaire à * World *, permet des constructions de compétences personnalisées. Tokuda a expliqué que les décorations unique sont créables, abordant les frustrations antérieures avec l'acquisition de compétences. Fujioka a partagé une anecdote personnelle sur ses difficultés à obtenir une compétence spécifique dans le * monde *, en soulignant l'amélioration.

Discutant des préférences des armes, Tokuda a favorisé les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka, un utilisateur dédié de Lance, a reconnu les ajustements significatifs de l'arme basés sur la rétroaction bêta ouverte. Tokuda a noté les commentaires importants des joueurs concernant la lance et les améliorations apportées à la libération.

Les développeurs ont souligné leur engagement envers les commentaires des joueurs, mettant en évidence leur dévouement à la création d'une expérience de chasse équilibrée et agréable. Le succès de * Monster Hunter * est attribué à la communauté passionnée et à l'engagement continu des développeurs à l'amélioration.

Une vidéo de mise à jour communautaire détaillée mettant en vedette Tokuda fournit des informations supplémentaires sur les améliorations des performances et les changements d'armes.

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