隨著遊戲領域的演進,特別是在恐怖類型中,開發者與玩家經常會質疑一款新作品如何有效地營造緊張與恐懼感。每年,熟悉的遊戲機制可能變得可預測,使得遊戲的整體影響力很大程度上取決於其設計、敘事與故事。偶爾會有真正出色的作品脫穎而出,但這樣的瑰寶實屬罕見。今天,我們將聚焦於這類作品中的一個突出類別。
與其創造新術語,我們將採用廣為人知的標籤「後設恐怖」來描述這種獨特的恐怖類型或子類型。後設恐怖的核心特徵是刻意打破第四道牆,讓遊戲不僅與其角色和世界互動,更直接與玩家本人互動。這項技術及其多樣的實現方式,能將遊戲提升至傑作之列。如果你曾玩過或觀賞過後文討論的任何遊戲,很可能已經熟悉它們所引發的那種獨特好奇與驚嘆感。
打破第四道牆的先驅範例是《潛龍諜影》中的Psycho Mantis。在一個著名橋段中,頭目角色指示你放下控制器。此事在今日或許看似平常,但在1998年卻是革命性的。小島秀夫更進一步巧妙地運用DualShock控制器的硬體功能,讓頭目操控你的遊戲主機,揭露你的遊玩習慣並對毫無戒備的玩家施加壓力。
此手法此後變得更為常見,出現在如《死侍》、《底特律:變人》與《尼爾:自動人形》等作品中。然而,除了單純對玩家說話外,這些時刻通常缺乏更深層的整合。除非一款遊戲從根本上便是為了透過這種直接互動來製造驚喜,否則打破第四道牆仍更像是一種巧妙的附加功能,而非核心機制。
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在近期作品中,《Miside》有時因其「後設恐怖元素」而受到關注。實際上,其後設恐怖層面大多僅限於玩家互動,此特性又因其「遊戲中的遊戲」結構而更顯複雜。這項特殊的設計選擇相當引人入勝,或許值得未來另文探討。
現在我們已建立基礎認識,讓我們進一步審視一些後設恐怖遊戲的明確範例。
目錄
心動文學部! OneShot IMSCARED 結論 0 0 留言評論
心動文學部!
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這款於2017年發行的視覺小說,最初以輕鬆的浪漫喜劇面貌呈現,隨後急轉直下成為黑暗風格。它是一次典型的後設恐怖體驗。遊戲與玩家的互動遠不止於簡單的認知;它會存取你作業系統的使用者名稱並建立神秘檔案。這些不僅是為了劇情服務,更是遊戲機制的核心部分。
這個充滿迷人二次元女孩、看似無害的文藝社團,迅速累積了包括陰謀論者在內的粉絲群,所有人都被其大膽創新的執行方式所吸引。雖非此類型的絕對開山之作,但《DDLC》被認為是將此風格推廣給現代受眾的功臣。距離其上一次重大更新已近四年,社群仍在熱切期待開發者的下一個專案。
OneShot
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脫離視覺小說範疇,這款RPG製作大師打造的冒險遊戲更進一步挑戰界限。雖然未明確以恐怖遊戲行銷,但其中包含極度令人不安的時刻。在《OneShot》中,你引導一個角色執行拯救其世界的任務,但遊戲強烈地意識到「你」這名玩家的存在。
它透過系統視窗與你溝通、在你的桌面上產生有用檔案,並改變自身的視窗標題——這些全是解決其謎題的必備元素。有別於其他作品,《OneShot》將這些後設元素完整整合至核心遊戲玩法中,創造出獨一無二的沉浸式體驗。對包括我在內的許多玩家而言,這是一次對該類型潛力的強烈且難忘的初體驗。這是一款最好親身遊玩而非僅是閱讀相關文章的作品。
IMSCARED
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最後,我們來到許多人視為後設恐怖類型巔峰的作品。在構思本文時,《IMSCARED》是第一個浮現腦海的標題,讓其他遊戲彷彿成了必要的序章。
有些評論者將這些遊戲比作電腦病毒,這個比喻並非全無根據。它們確實會存取系統資料並操控檔案。然而,信譽良好的後設恐怖遊戲並無惡意。儘管偽裝成惡意軟體的情況極為罕見,但保持警覺總是明智之舉。
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《IMSCARED》甚至一開始便向你保證它無害,開發者預先解釋了可能觸發防毒軟體警示的原因。接著,真正的體驗開始了。《IMSCARED》將自身定位為一款遊戲,而是一個具自我意識的實體——一個與「你」互動的「病毒」,而非你與它互動。這個核心概念驅動了整個體驗。它透過當機、最小化視窗、奪取你的游標控制權,以及建立至關重要或刻意擾亂的檔案來操控你。
最初於2012年發行並歷經多次更新,即使到了2025年,它依然能帶來強烈且新穎的體驗。請準備好面對頻繁當機與中斷所帶來的挫敗感,但其回報將令你難以忘懷。對許多人而言,《IMSCARED》是後設恐怖遊戲的典範,其恐怖不在於圖像本身,而在於它與你的系統進行了親密互動。
結論
雖然許多遊戲採用了類似技術,但鮮少有作品能如同文中所討論的這些作品般精通此道。後設恐怖帶來了一種獨特的直擊內心的感受,我強烈推薦至少嘗試其中一款。若視覺小說非你所好,不妨給《OneShot》或《IMSCARED》一個機會。若你偏好超現實氛圍與生存要素,同屬這迷人類型的《Voices of the Void》提供了另一個令人著迷的選擇。