Um relatório conjunto recém-lançado da empresa de mídia e análise, Comscore, e anunciante do jogo, Anzu, esclarece o comportamento e as preferências dos jogadores dos EUA, bem como as tendências atuais na indústria de jogos.
A maioria dos jogadores de nós bem, bem com a pontuação de dinheiro extra em compras no jogo
Jogos freemium se tornam cada vez mais populares


Imagem (c) Portão de pesquisa
Intitulado "Relatório de Jogos do Estado de 2024 da Comscore", este estudo abrangente investiga os hábitos, preferências e padrões de gastos dos jogadores dos jogadores dos EUA, além de explorar gêneros populares em várias plataformas.
Segundo o relatório, 82% dos jogadores dos EUA fizeram compras no jogo nos jogos Freemium no ano passado. Freemium, uma mistura das palavras "gratuitas" e "Premium", refere-se a jogos gratuitos para baixar e jogar, mas oferecem compras opcionais no aplicativo para obter recursos e benefícios adicionais. Isso pode incluir moedas extras, pontos de saúde e itens exclusivos. Exemplos notáveis de jogos Freemium incluem a sensação global de Mihoyo, Genshin Impact e Riot Games, League of Legends.
O modelo freemium ganhou tração e sucesso significativos, especialmente no setor de jogos móveis. O MMORPG Maplestory da Nexon Korea, lançado na América do Norte em 2005, é frequentemente creditado como um dos pioneiros do conceito Freemium. No Maplestory, os jogadores poderiam comprar itens virtuais como animais de estimação e armas raras usando dinheiro real - uma prática que se tornou amplamente adotada por desenvolvedores e varejistas on -line.

Desenvolvedores de jogos e plataformas on -line, como Google, Apple e Microsoft, colheram benefícios substanciais da crescente popularidade dos jogos freemium. Pesquisas da Corvinus University, uma instituição de pesquisa privada, sugerem que o fascínio dos jogos freemium decorre de uma mistura de fatores, incluindo utilidade, auto-indulgência, interação social e competição no jogo. Esses elementos incentivam os jogadores a fazer compras no jogo para melhorar sua experiência de jogo, desbloquear novos conteúdos ou ignorar anúncios.
Steve Bagdasarian, diretor comercial da Comscore, comentou sobre as descobertas, afirmando: "Nosso relatório de 2024 State of Gaming destaca o significado cultural dos jogos e o papel vital do comportamento dos jogadores para as marcas que desejam explorar esse público dinâmico e engajado".
Em fevereiro, Katsuhiro Harada, da Tekken, compartilhou informações sobre compras e transações no jogo ao introduzir itens pagos no Tekken 8, a última parte da franquia de jogos de luta. Harada observou que, dados os custos crescentes do desenvolvimento de jogos, os lucros dessas transações contribuiriam para o orçamento de desenvolvimento da Tekken 8.