ニュース ゲーマーの82%がゲーム内で購入し、フリーミアムモデルを検証しています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入し、フリーミアムモデルを検証しています

著者 : Scarlett アップデート:Apr 11,2025

メディアおよび分析会社、ComScore、およびゲーム内の広告主Anzuによる新たにリリースされた共同報告書は、米国のゲーマーの行動と好み、およびゲーム業界の現在の傾向に光を当てています。

私たちのゲーマーの大半は、ゲーム内での購入で余分なお金を払うことで大丈夫です

フリーミアムゲームはますます人気が高まっています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

画像(c)研究ゲート

「Comscoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのこの包括的な研究は、米国のゲーマーのゲーム習慣、好み、支出パターンを掘り下げ、さまざまなプラットフォームで人気のあるジャンルを探索します。

レポートによると、米国のゲーマーの82%が昨年フリーミアムゲームでゲーム内で購入しました。 「無料」と「プレミアム」という言葉のブレンドであるFreemiumは、無料でダウンロードしてプレイできるゲームを指しますが、追加機能と特典のためにオプションのアプリ内購入を提供します。これらには、余分なコイン、ヘルスポイント、排他的なアイテムが含まれます。 Freemiumゲームの注目すべき例には、MihoyoのGlobal Sensation Genshin Impact and Riot GamesのLeague of Legendsが含まれます。

フリーミアムモデルは、特にモバイルゲームセクター内で、大きな牽引力と成功を収めています。 2005年に北米で発売されたNexon KoreaのMmorpg Maplestoryは、フリーミアムコンセプトの先駆者の1つとして称賛されることがよくあります。 Maplestoryでは、プレイヤーはペットやレアの武器などの仮想アイテムを実際のお金を使用して購入できます。これは、開発者やオンライン小売業者によって広く採用されてきた練習です。

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

ゲーム開発者やGoogle、Apple、Microsoftなどのオンラインプラットフォームは、フリーミアムゲームの人気の高まりから大きな利益をもたらしました。民間研究機関であるCorvinus Universityの研究は、フリーミアムゲームの魅力は、ユーティリティ、自己dul、社会的相互作用、ゲーム内競争などの要因の組み合わせに由来することを示唆しています。これらの要素は、プレイヤーがゲーム内で購入してゲームエクスペリエンスを向上させたり、新しいコンテンツのロックを解除したり、広告をバイパスしたりすることを奨励しています。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、この調査結果についてコメントし、「私たちの2024年のゲームレポートは、ゲームの文化的意義と、このダイナミックで熱心な視聴者を活用しようとしているブランドのゲーマー行動の重要な役割を強調しています」と述べています。

2月、TekkenのTekkenのKatsuhiro Haradaは、格闘ゲームフランチャイズの最新作であるTekken 8に有料アイテムを導入したため、ゲーム内の購入と取引に関する洞察を共有しました。 Haradaは、ゲーム開発のコストの増加を考えると、これらの取引からの利益がTekken 8の開発予算に寄与すると指摘しました。

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