Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende oprichters. Ze uitten hun ambitie om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door vestigden, evenals andere partners met wie ze van plan waren samen te werken.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen er talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op, die elk een duurzamere en innovatieve toekomst beloofden. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games vrijgeven of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.
Toch heeft Dreamhaven gedijen. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase, onthullen niet één of twee, maar vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een bemanningsgebaseerde first-person shooter die gericht was op ruimtevaartoverval (die we de kans hebben gehad om een voorbeeld te geven). De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River. Mechabellum werd afgelopen september uitgebracht en met de steun van Dreamhaven wil Game River het op de lange termijn op de hoogte houden en boeien.Dit is een belangrijke prestatie voor een relatief nieuw bedrijf als Dreamhaven. Maar hun inspanningen stoppen daar niet. Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's - veel opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars - door investeringen, consultancy en fondsenwervende ondersteuning. Deze ondersteuning kan het publiceren van hulp omvatten, maar het is niet altijd het geval. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat de leiders van Dreamhaven altijd hebben gericht op het creëren van een "net" om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich overal in de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC benadrukten discussies over de lopende industriecrisis de spanning tussen prioriteiten van winst en het handhaven van het ambacht van game -ontwikkeling. Toen ik Morhaime naar dit evenwicht vroeg, benadrukte hij dat ambacht en bedrijven elkaar niet uitsluiten. Hij is echter van mening dat innovatie een veilige ruimte vereist voor experimenten en incidentele falen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven. Hij vatte het samen in één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning rond generatieve AI in de gaming -industrie. Hoewel deze technologie controversieel is onder gamers en ontwikkelaars, integreren veel AAA -bedrijven deze. Morhaime merkte op dat Dreamhaven voorzichtig generatieve AI onderzoekt, voornamelijk voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar nog niet in hun games.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "Wat betreft een minder controversieel onderwerp, de komende Nintendo Switch 2, merkte ik op dat Sunderfolk en Lynked beide naar de schakelaar komen, terwijl Mechabellum stoom-exclusive blijft vanwege het genre. De multi-platformaankondiging van Wildgate omvatte echter niet de schakelaar. Morhaime bleef hierover strak achtergelaten, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken naar de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.
"We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zei hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."