タクミはフューリューでの彼の役割について議論し、コンセプトから完成まで
レイナティスへの彼の関与を明らかにします。彼は、特に西部でのゲームの圧倒的に前向きなレセプションに喜びを表明し、日本よりも強力な国際的な話題に注目しています。 彼は、ゲームの魅力をティツヤムラの作品のファン、特にファイナルファンタジー
キングダムハーツに称賛し、ファイナルファンタジー対XIII の最初の予告編から引き出されたインスピレーションを認めていることを認めています。強調しながら、reynatis 'ユニークなアイデンティティ。 タクミは、ゲームの日本のレセプションに対処し、その物語とユニークなフューリューゲームプレイ要素の両方について肯定的なフィードバックを強調しています。 彼は、西洋のプレーヤーが洗練されたバージョンを受け取ることを保証するために、バランスと生活の質の改善に対処するための計画された更新を確認します。 インタビューは、NojimaやShimomuraと協力するために使用される非公式のコミュニケーション方法に触れ、Twitterやその他のプラットフォームを介した直接の連絡を強調しています。
タクミは、キングダムハーツおよび
からの彼の個人的なインスピレーションを詳述し、彼の直接的なアプローチを説明しています。彼は、ゲーム開発へのアプローチについて議論し、予算の制約と楽しく魅力的な全体的な体験を生み出すことと話し合います。 約3年間にわたる生産タイムライン、および開発に対するパンデミックの影響についても対処します。
インタビューでは、neo:世界はあなたのコラボレーションで終わり、スクエアエニックスへの高木の直接的なアプローチを明らかにします。 ディスカッションでは、プラットフォームの選択肢をカバーし、スイッチをリードプラットフォームとして、およびスイッチの機能に対するゲームのビジュアルを最適化するという課題をカバーしています。 Takumiは、FuryuのPC開発の内部探査と、日本のコンソールとPCゲームの間の異なる市場ダイナミクスを明確にしています。 会話は、スマートフォンポートに対するFuryuのアプローチと、専用のスマートフォンゲーム開発に関する現在の計画の欠如に移行します。 Xboxのリリースの問題は対処されており、当造は日本の消費者需要の欠如が重要なハードルとして認めていることを認めています。 彼は西洋のリリースに対する興奮を表明し、計画されたDLCリリースを強調して、プレーヤーのエンゲージメントを強化し、ネタバレを回避します。
インタビューは、将来のアートブックやサウンドトラック、彼の個人的なゲームの好み、および彼のお気に入りのプロジェクトについてのタクミの考えで終わります。 彼は、フューリュゲーム内の強力なテーマ、特にreynatis 。
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Yoko ShimomuraとKazushige Nojimaとの電子メール交換は、彼らの関与、創造的なプロセス、およびインスピレーションについてのさらなる洞察を提供します。 彼らは、個々の貢献とゲームに対する考えについての視点を共有しています。 インタビューは、コーヒーの好みに関するユーモラスなセクションで締めくくります。