現代のRPGにおけるサイレント主人公の進化する役割:ドラゴンクエストとメタファーの間の会話:リフィアンタジオクリエイター
ベテランのRPG開発者Yuji Horii(Dragon Quest)とKatsura Hashino(Metaphor:Refantazio)は最近、「メタファー:Refantazio Atlas Brand Anniversary Edition」で調査された現代RPGでのサイレント主人公の使用を取り巻く課題と考慮事項について議論しました。彼らの会話は、確立されたストーリーテリング技術に対する技術の進歩と進化するゲーム開発の影響を強調しています。
象徴的なDragon Questシリーズの作成者であるHoriiは、シリーズの「シンボリック主人公」への依存度を説明しました。このアプローチは、限られたアニメーションが文字表現の欠如を強調しなかった以前のゲームのよりシンプルなグラフィックでうまく機能しました。しかし、Horiiは、今日の現実的なグラフィックの静かな主人公が単にそこに立っている「馬鹿」のように見えるかもしれないと冗談めかして認めました。
背景には漫画のアーティストであるという願望を含むHoriiは、ドラゴンクエストの物語構造を強調し、主に大規模なナレーションではなく対話の相互作用に基づいています。彼は、このアプローチはゲームの魅力に不可欠であると彼は主張した。しかし、彼は、グラフィックスとオーディオがより洗練され、非反応性の主人公がゲームの視覚的豊かさと同期していないように感じるようになるにつれて、このアプローチを維持することの難しさを高めていることを認めました。
NES時代のミニマリストのグラフィックにより、プレイヤーは静かな主人公が残した感情的なギャップを簡単に埋めることができました。これはもはや現代のテクノロジーでは簡単に達成できず、将来のドラゴンクエストの分割払いに大きな課題を提示します。
Dragon Questがサイレント主人公を継続的に使用しているのとは対照的に、ペルソナなどの他のRPGシリーズは、完全に表明された主人公を受け入れてきました。今後のメタファーのディレクターであるハシノ:完全に声のある主人公を特徴とするリペンタジオは、ホリイのアプローチを称賛し、非プレイヤーキャラクターとの一見マイナーな相互作用でさえ、プレイヤーの感情的な経験に焦点を当てていることを強調しました。ハシノは、対話を通じて特定の感情的な反応を呼び起こすことを目指して、ドラゴンクエストにおける一貫したプレーヤー中心のデザインに注目しました。