Dominar cartas de tarot en Phasmofobia : una guía completa
Las cartas del tarot en fasmofobia presentan un escenario de alto riesgo y alto recompensa durante las investigaciones fantasmas. Esta guía detalla su uso y posibles resultados.
Uso estratégico de cartas de tarot
Debido a su riesgo inherente, se recomienda usar cartas de tarot en un área segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esto permite un escape más rápido si se dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta produce un efecto inmediato sobre el uso. Sin embargo, "The Fool" actúa como un comodín, lo que no resulta en ningún efecto. Se pueden dibujar hasta diez cartas sin afectar la cordura. Las tarjetas duplicadas producen el mismo efecto.
Efectos de la carta del tarot y probabilidades de dibujo
La siguiente tabla describe las diez cartas posibles, sus efectos y las respectivas probabilidades de sorteo:
Tarot Card | Effect | Draw Chance |
---|---|---|
The Tower | Doubles ghost activity for 20 seconds | 20% |
The Wheel of Fortune | 25% sanity gain (green flame); 25% sanity loss (red flame) | 20% |
The Hermit | Confines the ghost to its favorite room for 1 minute (excluding hunts/events) | 10% |
The Sun | Full sanity restoration (100%) | 5% |
The Moon | Complete sanity drain (0%) | 5% |
The Fool | Mimics another card before becoming The Fool; no effect | 17% |
The Devil | Triggers a ghost event for the nearest player | 10% |
Death | Initiates a prolonged Cursed Hunt (20 seconds longer) | 10% |
The High Priestess | Instantly revives a fallen teammate | 2% |
The Hanged Man | Instantly kills the user | 1% |
Comprender las posesiones malditas en fasmofobia
Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos de alto riesgo que aparecen aleatoriamente en fasmofobia , que ofrecen manipulación de juego a costa del riesgo significativo de jugadores. A diferencia del equipo estándar, no ayudan a la recolección de evidencia, sino que proporcionan métodos alternativos de interacción fantasma. Su uso es completamente opcional; No existen sanciones por evitarlos. Solo un aparece por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas), siempre en una ubicación predeterminada. Existen siete objetos malditos en total: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre la utilización de cartas de tarot en fasmofobia . Consulte al escapista para más guías y noticias de juegos, incluida la información de logros y trofeos.