Hogar Noticias Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Autor : Harper Actualizar:Mar 22,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal. Sorprendentemente, revelan una experiencia de juego mínima de Roguike antes de crear Balatro, con una excepción crucial.

Su cronograma de desarrollo señala una decisión consciente en diciembre de 2021 para evitar jugar más a Roguelikes. El razonamiento? La creación de juegos es un pasatiempo, no un negocio. La experimentación y la "reinvención de la rueda" se priorizaron sobre los diseños establecidos de los préstamos. Si bien esto podría haber resultado en un juego menos pulido, se alineó con su proceso creativo.

Sin embargo, un año y medio después, esta regla autoimpuesta se rompió, solo una vez. Después de descargar Slay the Spire , Local Thunk confesó: "Mierda, ahora eso es un juego". La motivación inicial era estudiar el manejo de la entrada del controlador en un juego de cartas, pero se quedaron completamente absortos. Afortunadamente, este descubrimiento tardío impidió la posible imitación de diseño involuntario.

La autopsia local de Thunk está llena de anécdotas interesantes. La carpeta de trabajo original del juego simplemente se llamaba "Cardgame", un nombre que se quedó en gran parte del desarrollo. El título de trabajo, "Joker Poker", también revela una dirección de diseño temprana.

Se detallan varias características desechadas, que incluyen: un sistema de pseudo-shop para actualizar tarjetas (similar a las mascotas Super Auto ), una moneda separada para los vuelos y un mecánico de "sello dorado" para devolver las cartas a mano.

El número de bromistas (150) resultó de una falta de comunicación con el editor PlayStack. Inicialmente planeado para 120, luego se ajustó a 150, un número considerado superior por el desarrollador.

Finalmente, se explica el origen del nombre "Local Thunk". Es una broma de programación derivada de una conversación con su socio Learning R Programming. La combinación de la palabra clave "local" de Lua y el nombre de variable preferido de su compañero "Thunk" condujo al ahora conocido manejo de desarrolladores.

El blog local de Thunk ofrece un relato mucho más detallado de la creación de Balatro. IGN, claramente impresionado, le otorgó al juego un 9/10, alabándolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te quedas despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bogador que te tienta por una sola carrera más".

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